Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
- Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori , slot vga, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.
- RAM - tempat penyimpanan data sementara / jangka pendek,sehingga perangkat lunak yang kita jalankan akan tersimpan sementara, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC
- Buses:
- ROM (Read Only Memory) di mana firmware diletakkan
- CPU (Central Processing Unit) sebagai otak dan bagian utama komputer
- Power supply - sebuah kotak yang menyalurkan daya ke papan induk transformer, kontrol voltase dan kipas
- Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau SATA atau lainnya, yang mengontrol hard disk, Floppy disk, CD-ROM, DVD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di papan induk (atas-papan) atau di kartu tambahan
- Pengontrol penampilan video yang memproduksi output untuk komputer display
- Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner
- Beberapa jenis penyimpanan komputer:
- Penyimpanan dalam - menyimpan data dalam komputer untuk penggunaan jangka panjang.
- Hard disk - untuk penyimpanan data jangka panjang
- Disk array controller
- Kartu suara - menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker.
- Jaringan komputer - untuk menghubungkan komputer ke internet dan/atau komputer lainnya.
- Modem - media penyambung ke koneksi internet.
- Kartu network - untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke komputer lain.
- Alat lainnya.
- Input
- Output
- Jaringan/Networking
Lihat pula
- Arsitektur komputer
- Perangkat lunak
- legacy system
- Open hardware
- optical computer
- DNA computer
- Sejarah perangkat keras komputer
- Asal istilah komputer
HARDWARE (PERANGKAT
KERAS)
Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan
dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya,
dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan
instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan
antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita
berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat
lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan
wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik
komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
Komputer
pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau
menara kotak yang terdiri dari bagian berikut :
2.1
Motherboard
2.1.1
Pengertian
Motherboard
Papan induk (bahasa
Inggris: motherboard) adalah papan
sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung seperti pada PC atau Macintosh dan
biasa disingkat dengan kata mobo.
Pengertian
lain dari Motherboard atau dengan kata lain mainboard adalah papan utama berupa
pcb yang memiliki chip bios (program penggerak), jalur-jalur dan konektor
sebagai penghubung akses masing-masing perangkat.
Motherboard
yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat
dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.
Motherboard
atau disebut juga dengan Papan Induk Motherboard merupakan komponen utama dari
sebuah PC, karena pada Motherboard-lah semua komponen PC anda akan disatukan.
Bentuk motherboard seperti sebuah papan sirkuit elektronik. Motherboard
merupakan tempat berlalu lalangnya data. Motherboard menghubungkan semua
peralatan komputer dan membuatnya bekerja sama sehingga komputer berjalan
dengan lancar.
2.1.2
Komponen
Motherboard
1.
Konektor
Power
Konektor power adalah pin yang
menyambungkan motherboard dengan power supply di casing sebuah komputer. Pada
motherboard tipe AT, casing yang dibutuhkan adalah tipe AT juga. Konektor power
tipe AT terdiri dari dua bagian, di mana dua kabel dari power supply akan
menancap di situ. Pada tipe ATX, kabel power supply menyatu dalam satu header
yang utuh, sehingga Anda tinggal menancapkannya di motherboard. Kabel ini
terdiri dari dua kolom sesuai dengan pin di motherboard yang terdiri atas dua
larik pin juga. Ada beberapa motherboard yang menyediakan dua tipe konektor
power, AT dan ATX. Kebanyakan motherboard terbaru sudah bertipe ATX.
2.
Socket
atau Slot Prosesor
Terdapat
beberapa tipe colokan untuk menancapkan prosesor Anda. Model paling lama adalah
ZIF ( Zero Insertion Force) Socket 7 atau popular dengan istilah Socket 7.
Socket ini kompatibel untuk prosesor bikinan Intel, AMD, atau Cyrix. Biasanya
digunakan untuk prosesor model lama (sampai dengan generasi 233 MHz). Ada lagi
socket yang dinamakan Socket 370. Socket ini mirip dengan Socket 7 tetapi
jumlah pinnya sesuai dengan namanya, 370 biji. Socket ini kompatibel untuk
prosesor bikinan Intel. Sementara AMD menamai sendiri socketnya dengan istilah
Socket A, di mana jumlah pinnya juga berbeda dengan socket 370. Istilah A
digunakan AMD untuk menunjuk merek prosesor Athlon. Untuk keluarga prosesor
Intel Pentium II dan III, slot yang digunakan disebut dengan Slot 1, sementara
motherboard yang menunjang prosesor AMD menggunakan Slot A untuk jenis slot
yang seperti itu.
3.
North
bridge controller
VIA VT8751A yang memberikan
interface prsessor dengan frekuensi 533/400MHz, yang mensupport intel
Hypertheading Tecnologi, interface system memory yang beropersi pada 266MHz,
dan interface AGP 1.5V yang mendukung spesifikasi AGP 2.0 termasuk write
protocol dengan kecepatan 4X.
4.
Socket
Memori
Juga ada dua tipe socket memori yang
kini beredar di masyarakat komputer. Memang ada juga socket terbaru untuk
Rambus-DRAM tetapi sampai kini belum banyak pengguna yang memakainya. Socket
lama yang masih cukup populer adalah SIMM. Socket ini terdiri dari 72 pin
modul. Socket yang kedua memiliki 168 pin modul, yang dirancang satu arah. Anda
tidak mungkin memasangnya terbalik, karena galur di motherboard sudah
disesuaikan dengan socket memori tipe DIMM.
5.
Konektor
Floppy dan IDE
Konektor ini menghubungkan
motherboard dengan piranti simpan computer seperti floppy disk atau harddisk.
Konektor IDE dalam sebuah motherboard biasanya terdiri dari dua, satu adalah
primary IDE dan yang lain adalah secondary IDE. Konektor Primary IDE
menghubungkan motherboard dengan primary master drive dan piranti secondary
master. Sementara, konektor secondary IDE biasanya disambungkan dengan
pirantipiranti untuk slave seperti CDROM dan harddisk slave. Bagaimana
menyambungkan pin dengan kabel? Mudah sekali. Pita kabel IDE memiliki tanda
strip merah pada salah satu sisinya. Strip merah tersebut menandai, sisi kabel
berstrip merah ditancapkan pada pin bernomor 1 di konektornya. Bila menancap
terbalik, piranti yang terpasang tidak akan dikenali oleh komputer. Hal yang
sama berlaku untuk menyambungkan kabel floppy dengan pin di motherboard.
6.
AGP
4X slot
Slot
port penyelerasi gambar ini mensupport Kartu Grafis mode 3.3V/1.5V
AGP 4X untuk aplikasi grafis 3D.
7.
South
bridge controller
Peripheral
kontroler terintegrasi VIA VT8235 yang mensupport berbagai I/O fungsi termasuk
2-channel ATA/133 bus master IDE controller, sampai 6 port USB 2.0, interface
LCP super I/O, interface AC’97 dan PCI 2.2.
8.
Standby
Power LED
Lampu
ini menyala jika terdapat standby power di motherboard. LED ini bertindak
sebagai reminder (pengingat) untuk mematikan system power sebelum menghidupkan
atau mematikan mesin.
9.
PCI
slots
Pegembangan
slot PCI 2.2 32-bit in9i mensopport bus master PCI cart seperti SCSI atau cart
LAN dengan keluaran maksimum 133MB/s.
10.
PS/2
Mouse Port
Konektor hijau
6 pin ini adalah untuk mouse.
11.
Port
Paralel dan Serial
Pada
tipe AT, port serial dan paralel tidak menyatu dalam satu motherboard tetapi
disambungkan melalui kabel. Jadi, di motherboard tersedia pin untuk menancapkan
kabel. Fungsi port paralel bermacammacam, mulai dari menyambungkan komputer
dengan printer, scanner, sampai dengan menghubungkan komputer dengan periferal
tertentu yang dirancang menggunakan koneksi port paralel. Port serial biasanya
digunakan untuk menyambungkan dengan kabel modem atau mouse. Ada juga piranti
lain yang bisa dicolokkan ke port serial. Dalam motherboard tipe ATX, port
paralel dan serial sudah terintegrasi dalam motherboard, sehingga Anda tidak
perlu menancapkan kabel-kabel yang merepotkan.
12.
RJ-45
Port
Port 25-pin ini
menghubungkan konektor LAN melalui sebuah pusat network.
13.
Line
in jack
Jack line in (biru muda)
menghuungkan ke tape player atau sumber audio lainnya. Pada mode 6-channel,
funsi jack ini menjadai bass/tengah.
14.
Line
out jack
Jack line out (lime) ini
menghubungkan ke headphone atau speaker. Pada
mode 6-channel, funsi jack ini menjadi speaker out depan.
15.
Microphone
jack
Jack mic (pink) ini meghubungkan ke mikrofon. Pada
mode 6-channel funsi jack ini rear speaker out belakang.
16.
USB
2.0 port 1 dan port 2
Kedudukan port USB (universal serial
bus) 4-pin ini disediakan untuk menghubungkan dengan perangkat USB 2.0.
17.
USB
2.0 port 3 dan port 4
Kedudukan
port USB (universal serial bus) 4-pin ini disediakan untuk menghubungkan dengan
perangkat USB 2.0.
18.
Video
Graphics Adapter Port
Port 15-pin ini
adalah untuk VGA monitor atau VGA perangkat lain yang kompatibel
19.
Konektor
keyboard
Ada dua tipe konektor yang
menghubungkan motherboard dengan keyboard. Satu adalah konektor serial,
sedangkan satu lagi adalah konektor PS/2. Konektor serial atau tipe AT
berbentuk bulat, lebih besar dari yang model PS/2 punya, dengan lubang pin
sebanyak 5 buah. Sementara, konektor PS/2 memiliki lubang pin 6 buah dan
diameternya lebih kecil separuhnya dibanding model AT.
20.
Batere
CMOS
Batere ini berfungsi untuk memberi tenaga
pada motherboard dalam mengenali konfigurasi yang terpasang, ketika ia
tidak/belum mendapatkan daya dari power supply
2.1.3
RAM
Memori akses acak (bahasa Inggris: Random
access memory, RAM) adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat diakses dalam waktu
yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut dalam memori. Ini berlawanan
dengan alat memori urut, seperti tape magnetik, disk
dan drum, di mana gerakan mekanikal dari media penyimpanan memaksa komputer
untuk mengakses data secara berurutan.
Pertama
kali dikenal pada tahun 60'an. Hanya saja saat itu memori semikonduktor
belumlah populer karena harganya yang sangat mahal. Saat itu lebih lazim untuk
menggunakan memori utama magnetic.Perusahaan semikonduktor seperti Intel
memulai debutnya dengan memproduksi RAM , lebih tepatnya jenis DRAM.
RAM dapat ditulis dan dibaca, berlawanan
dengan ROM
(read-only-memory), RAM biasanya digunakan untuk penyimpanan primer (memori utama) dalam
komputer untuk digunakan dan mengubah informasi secara aktif, meskipun beberapa
alat menggunakan beberapa jenis RAM untuk menyediakan penyimpanan sekunder jangka-panjang.
Tetapi
ada juga yang berpendapat bahwa ROM merupakan jenis lain dari RAM, karena
sifatnya yang sebenarnya juga Random Access seperti halnya SRAM ataupun DRAM.
Hanya saja memang proses penulisan pada ROM membutuhkan proses khusus yang
tidak semudah dan fleksibel seperti halnya pada SRAM atau DRAM. Selain itu
beberapa bagian dari space addres RAM ( memori utama ) dari sebuah sistem yang
dipetakan kedalam satu atau dua chip ROM.
2.1.4
ROM
(Read Only Memory)
Memori hanya baca (bahasa Inggris: Read-only
Memory) adalah istilah untuk media penyimpanan data pada komputer. ROM ini
adalah salah satu memori yang ada dalam computer. ROM ini sifatnya permanen,
artinya program / data yang disimpan di dalam ROM ini tidak mudah hilang atau
berubah walau aliran listrik di matikan.
Menyimpan data pada ROM tidak dapat dilakukan dengan mudah,
namun membaca data dari ROM dapat dilakukan dengan mudah. Biasanya program /
data yang ada dalam ROM ini diisi oleh pabrik yang membuatnya. Oleh karena
sifat ini, ROM biasa digunakan untuk menyimpan firmware (piranti lunak yang
berhubungan erat dengan piranti keras).
Salah satu contoh ROM adalah ROM
BIOS yang berisi program dasar system komputer yang mengatur / menyiapkan semua
peralatan / komponen yang ada dalam komputer saat komputer dihidupkan.
ROM modern didapati dalam bentuk IC, persis seperti medium
penyimpanan/memori lainnya seperti RAM.
Untuk membedakannya perlu membaca teks yang tertera pada IC-nya. Biasanya
dimulai dengan nomer 27xxx, angka 27 menunjukkan jenis ROM , xxx menunjukkan
kapasitas dalam kilo bit.
2.1.5
BUSES
1.
Bus
PCI
Interkoneksi komponen periferal (bahasa Inggris: Peripheral
Component Interconnect) adalah bus yang didesain untuk menangani beberapa
perangkat keras. PCI juga adalah suatu bandwidth tinggi yang populer,
prosesor independent bus itu dapat berfungsi sebagai bus mezzenine atau
bus periferal.
Standar bus PCI ini dikembangkan oleh konsorsium PCI Special Interest Group
yang dibentuk oleh Intel Corporation dan beberapa perusahaan lainnya, pada tahun
1992. Tujuan dibentuknya bus ini adalah untuk menggantikan Bus ISA/EISA yang
sebelumnya digunakan dalam komputer IBM PC atau kompatibelnya.
Komputer
lama menggunakan slot ISA, yang merupakan
bus yang lamban. Sejak kemunculan-nya sekitar tahun 1992, bus PCI masih
digunakan sampai sekarang, hingga keluar versi terbarunya yaitu PCI Express (add-on).Spesifikasi
bus PCI pertama kali dirilis pada bulan Juni 1992, sebagai PCI vesi 1.0.
Perkembangan selanjutnya dapat dilihat pada tabel berikut.
2.
Bus
ISA
Bus ISA (Industry Standard
Architecture) adalah sebuah arsitektur
bus dengan bus data selebar 8-bit yang diperkenalkan dalam IBM PC 5150 pada
tanggal 12
Agustus 1981.
Bus ISA diperbarui dengan menambahkan bus data selebar menjadi 16-bit pada IBM PC/AT pada tahun 1984, sehingga jenis
bus ISA yang beredar pun terbagi menjadi dua bagian, yakni ISA 16-bit dan ISA
8-bit. ISA merupakan bus dasar dan paling umum digunakan dalam komputer IBM PC
hingga tahun 1995,
sebelum akhirnya digantikan oleh bus PCI yang diluncurkan pada tahun 1992.
Jenis Bus ISA ada 2 :
Ø ISA 8-bit
Bus ISA
8-bit merupakan varian dari bus ISA, dengan bus data selebar 8-bit, yang
digunakan dalam IBM PC 5150 (model PC awal). Bus ini telah ditinggalkan pada
sistem-sistem modern ke atas tapi sistem-sistem Intel 286/386 masih
memilikinya. Kecepatan bus ini adalah 4.77 MHz (sama seperti halnya prosesor Intel 8088
dalam IBM PC),
sebelum ditingkatkan menjadi 8.33 MHz pada IBM PC/AT. Karena memiliki
bandwidth 8-bit, maka transfer rate maksimum yang dimilikinya hanyalah 4.77
Mbyte/detik atau 8.33 Mbyte/detik. Meskipun memiliki transfer rate yang lamban,
bus ini termasuk mencukupi kebutuhan saat itu, karena bus-bus I/O semacam serial port, parallel
port, kontrolir floppy disk, kontrolir keyboard dan
lainnya sangat lambat. Slot ini memiliki 62 konektor.
Meski
desainnya sederhana, IBM tidak langsung mempublikasikan spesifikasinya saat
diluncurkan tahun 1981, tapi harus menunggu hingga tahun 1987, sehingga para
manufaktur perangkat pendukung agak kerepotan membuat perangkat berbasis ISA
8-bit.
Ø ISA 16-bit
Bus ISA
16-bit adalah sebuah bus ISA yang memiliki bandwidth 16-bit, sehingga
mengizinkan transfer rate dua kali lebih cepat dibandingkan dengan ISA 8-bit
pada kecepatan yang sama. Bus ini diperkenalkan pada tahun 1984, ketika IBM
merilis IBM PC/AT dengan mikroprosesor Intel 80286 di dalamnya. Mengapa IBM
meningkatkan ISA menjadi 16 bit adalah karena Intel 80286 memiliki bus data
yang memiliki lebar 16-bit, sehingga komunikasi antara prosesor, memori, dan
motherboard harus dilakukan dalam ordinal 16-bit. Meski prosesor ini dapat
diinstalasikan di atas motherboard yang memiliki bus I/O dengan bandwidth
8-bit, hal ini dapat menyababkan terjadinya bottleneck pada bus sistem yang
bersangkutan.
Daripada membuat
bus I/O yang baru, IBM ternyata hanya merombak sedikit saja dari desain ISA
8-bit yang lama, yakni dengan menambahkan konektor ekstensi 16-bit (yang
menambahkan 36 konektor, sehingga menjadi 98 konektor), yang pertama kali
diluncurkan pada Agustus tahun 1984, tahun yang sama saat IBM PC/AT diluncurkan. Ini juga
menjadi sebab mengapa ISA 16-bit disebut sebagai AT-bus. Hal ini memang membuat
interferensi dengan beberapa kartu ISA 8-bit, sehingga IBM pun meninggalkan
desain ini, ke sebuah desain di mana dua slot tersebut digabung menjadi satu
slot
3.
USB
(Universal Serial Bus)
Bus Beruntut Semesta (USB) (bahasa Inggris: Universal
Serial Bus) adalah standar bus serial untuk
perangkat penghubung, biasanya kepada komputer namun juga
digunakan di peralatan lainnya seperti konsol permainan,
ponsel dan PDA.
Sistem USB mempunyai desain yang asimetris, yang terdiri dari pengontrol host dan beberapa peralatan terhubung
yang berbentuk pohon dengan
menggunakan peralatan hub yang khusus.
Desain USB ditujukan untuk
menghilangkan perlunya penambahan expansion card ke ISA komputer atau
bus PCI, dan
memperbaiki kemampuan plug-and-play
(pasang-dan-mainkan) dengan memperbolehkan peralatan-peralatan ditukar atau ditambah ke sistem tanpa perlu mereboot komputer. Ketika USB dipasang,
ia langsung dikenal sistem komputer dan memroses device driver
yang diperlukan untuk menjalankannya.
USB dapat menghubungkan peralatan
tambahan komputer seperti mouse,
keyboard, pemindai gambar, kamera digital, printer, hard disk, dan
komponen networking. USB kini telah menjadi standar bagi peralatan
multimedia seperti pemindai
gambar dan kamera digital.
Versi terbaru (hingga Januari 2005) USB adalah versi 2.0. Perbedaan
paling mencolok antara versi baru dan lama adalah kecepatan transfer yang jauh
meningkat. Kecepatan transfer data USB dibagi menjadi tiga, antara lain:
- Super speed data dengan frekuensi clock 4,800.00Mb/s
- High speed data dengan frekuensi clock 480.00Mb/s dan tolerasi pensinyalan data pada ± 500ppm.
- Full speed data dengan frekuensi clock 12.000Mb/s dan tolerasi pensinyalan data pada ±0.25% atau 2,500ppm.
- Low speed data dengan frekuensi clock 1.50Mb/s dan tolerasi pensinyalan data pada ±1.5% atau 15,000ppm.
4.
AGP
Bus AGP, singkatan dari Accelerated
Graphics Port adalah sebuah bus yang
dikhususkan sebagai bus pendukung kartu grafis berkinerja tinggi, menggantikan bus ISA, bus VESA atau bus PCI yang
sebelumnya digunakan.
Spesifikasi
AGP pertama kali (1.0) dibuat oleh Intel dalam seri chipset Intel 440 pada Juli
tahun 1996. Sebenarnya AGP dibuat berdasarkan bus PCI, tapi memiliki beberapa
kemampuan yang lebih baik. Selain itu, secara fisik, logis dan secara
elektronik, AGP bersifat independen dari PCI. Tidak seperti bus PCI yang dalam
sebuah sistem bisa terdapat beberapa slot, dalam sebuah sistem, hanya boleh
terdapat satu buah slot AGP saja.
Spesifikasi
AGP 1.0 bekerja dengan kecepatan 66 MHz (AGP 1x) atau 133 MHz (AGP 2x), 32-bit,
dan menggunakan pensinyalan 3.3 Volt. AGP versi 2.0 dirilis pada Mei 1998
menambahkan kecepatan hingga 266 MHz (AGP 4x), serta tegangan yang lebih
rendah, 1.5 Volt. Versi terakhir dari AGP adalah AGP 3.0 yang umumnya disebut
sebagai AGP 8x yang dirilis pada November 2000. Spesifikasi ini mendefinisikan
kecepatan hingga 533 MHz sehingga mengizinkan throughput teoritis hingga 2133
Megabyte/detik (dua kali lebih tinggi dibandingkan dengan AGP 4x). Meskipun
demikian, pada kenyataannya kinerja yang ditunjukkan oleh AGP 8x tidak
benar-benar dua kali lebih tinggi dibandingkan AGP 4x, karena beberapa alasan
teknis.
Spesifikasi AGP
|
Diperkenalkan
|
Kecepatan
|
Tegangan
|
Maksimum troughput
|
1x
|
66 MHz (1 x 66 MHz), 32-bit
|
3.3 Volt
|
266 MByte/detik
|
|
2x
|
133 MHz (2 x 66 MHz), 32-bit
|
3.3 Volt
|
533 MByte/detik
|
|
4x
|
266 MHz (4 x 66 MHz), 32-bit
|
1.5 Volt
|
1066 MByte/detik
|
|
8x
|
533 MHz (8 x 66 MHz), 32-bit
|
1.5 Volt
|
2133 MByte/detik
|
Selain
empat spesifikasi AGP di atas, ada lagi spesifikasi AGP yang dinamakan dengan AGP
Pro. Versi 1.0 dari AGP Pro diperkenalkan pada bulan Agustus 1998 lalu
direvisi dengan versi 1.1a pada bulan April 1999. AGP Pro memiliki slot yang
lebih panjang dibandingkan dengan slot AGP biasa, dengan tambahan pada daya
yang dapat didukungnya, yakni hingga 110 Watt, lebih besar 25 Watt dari AGP biasa
yang hanya 85 Watt. Jika dilihat
dari daya yang dapat disuplainya, terlihat dengan jelas bahwa AGP Pro dapat
digunakan untuk mendukung kartu grafis berkinerja tinggi yang ditujukan untuk
workstation graphics, semacam ATi FireGL atau NVIDIA Quadro. Meskipun demikian, AGP Pro
tidaklah kompatibel dengan AGP biasa: kartu grafis AGP 4x biasa memang dapat
dimasukkan ke dalam slot AGP Pro, tapi tidak sebaliknya. Selain itu, karena
slot AGP Pro lebih panjang, kartu grafis AGP 1x atau AGP 2x dapat tidak
benar-benar masuk ke dalam slot sehingga dapat merusaknya. Untuk menghindari
kerusakan akibat hal ini, banyak vendor motherboard menambahkan retensi pada
bagian akhir slot tersebut: Jika hendak menggunakan kartu grafis AGP Pro lepas
retensi tersebut.
Selain
faktor kinerja video yang lebih baik, alasan mengapa Intel mendesain AGP adalah
untuk mengizinkan kartu grafis dapat mengakses memori fisik secara
langsung, yang dapat meningkatkan kinerja secara signifikan, dengan biaya
integrasi yang relatif lebih rendah. AGP mengizinkan penggunaan kartu grafis
yang langsung mengakses RAM sistem, sehingga kartu grafis on-board dapat langsung menggunakan memori
fisik, tanpa harus menambah chip memori lagi, meski harus dibarengi dengan berkurangnya
memori untuk sistem operasi.
Mulai
tahun 2006, AGP telah mulai digeser oleh kartu grafis berbasis PCI Express x16,
yang dapat mentransfer data hingga 4000 Mbyte/detik, yang hampir dua kali lebih
cepat dibandingkan dengan AGP 8x, dengan kebutuhan daya yang lebih sedikit
(voltase hanya 800 mV saja.)
2.1.6
CPU
Unit Pemroses Sentral
(UPS) (bahasa Inggris: Central Processing Unit;
CPU), merujuk kepada perangkat
keras komputer
yang memahami dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Istilah lain,
pemroses/prosesor (processor), sering digunakan untuk menyebut CPU.
Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit
terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit
terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an,
mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan
dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.
1.
Komponen
CPU
Komponen
CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut.
a. Unit kontrol
Yang mampu
mengatur jalannya program. Komponen ini sudah pasti terdapat dalam semua CPU.
CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja
antarkomponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam
tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori
utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk
perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan
mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit
kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke
alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
o
Mengatur
dan mengendalikan alat-alat masukan (input) dan keluaran (output).
o
Mengambil
instruksi-instruksi dari memori utama.
o
Mengambil
data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
o
Mengirim
instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
o
Menyimpan
hasil proses ke memori utama.
b. Register
merupakan alat penyimpanan kecil
yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan
data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara,
biasanya digunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk
pengolahan selanjutnya. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai
ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga
otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali
yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan
perhitungan dan perbandingan logika.
c. ALU
unit yang bertugas untuk melakukan
operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU
sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua
bagian, yaitu unit arithmetika dan unit logika boolean yang masing-masing
memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan
semua perhitungan aritmatika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU
melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit
elektronik yang digunakan disebut adder.
Tugas
lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai
dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand
dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama
dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari
(>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).
d. CPU Interconnections
adalah sistem koneksi dan bus yang
menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan
register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan
dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan /keluaran.
2.
Cara
Kerja CPU
Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke
processing-devices, pertama sekali diletakkan di MAA (melalui Input-storage);
apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage,
namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika
register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan
mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction
Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung
di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari
Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal
ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan
adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk
mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di
Akumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit
akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage.
Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan
menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage.
Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan
ke output-devices.
1. Fungsi CPU
CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya
saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah
melakukan operasi aritmatika
dan logika terhadap
data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras,
seperti papan tombol, pemindai, tuas kontrol,
maupun tetikus. CPU
dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak
tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan,
seperti cakram keras, disket, cakram padat,
maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih
dahulu pada memori fisik (MAA), yang mana setiap instruksi akan diberi
alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses
data-data pada MAA dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.
Saat sebuah program dieksekusi, data
mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang
menghubungkan antara CPU dengan MAA. Data kemudian didekode dengan menggunakan
unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi yang sanggup
menerjemahkan instruksi. Data kemudian berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan
perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang
disebut dengan register supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk
diolah. ALU dapat melakukan
operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan,
pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil
pemrosesannya kembali ke memori fisik, media penyimpan, atau register apabila akan
mengolah hasil pemrosesan lagi. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam
CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang
sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang
benar dan sesuai.
2. Percabangan Instruksi
Pemrosesan instruksi dalam CPU
dibagi atas dua tahap, Tahap-I disebut Instruction Fetch, sedangkan Tahap-II
disebut Instruction Execute. Tahap-I berisikan pemrosesan CPU dimana Control
Unit mengambil data dan/atau instruksi dari main-memory ke register, sedangkan
Tahap-II berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit menghantarkan data
dan/atau instruksi dari register ke main-memory untuk ditampung di MAA, setelah
Instruction Fetch dilakukan. Waktu pada tahap-I ditambah dengan waktu pada
tahap-II disebut waktu siklus mesin (machine cycles time).
Penghitung
program dalam CPU umumnya bergerak secara berurutan. Walaupun demikian,
beberapa instruksi dalam CPU, yang disebut dengan instruksi lompatan,
mengizinkan CPU mengakses instruksi yang terletak bukan pada urutannya. Hal ini
disebut juga percabangan instruksi (branching instruction).
Cabang-cabang instruksi tersebut dapat berupa cabang yang bersifat kondisional
(memiliki syarat tertentu) atau non-kondisional. Sebuah cabang yang bersifat
non-kondisional selalu berpindah ke sebuah instruksi baru yang berada di luar
aliran instruksi, sementara sebuah cabang yang bersifat kondisional akan
menguji terlebih dahulu hasil dari operasi sebelumnya untuk melihat apakah
cabang instruksi tersebut akan dieksekusi atau tidak. Data yang diuji untuk
percabangan instruksi disimpan pada lokasi yang disebut dengan flag.
3. Bilangan yang dapat ditangani
Kebanyakan CPU dapat menangani dua
jenis bilangan, yaitu fixed-point dan floating-point.
Bilangan fixed-point memiliki nilai digit spesifik pada salah satu titik
desimalnya. Hal ini memang membatasi jangkauan nilai yang mungkin untuk
angka-angka tersebut, tetapi hal ini justru dapat dihitung oleh CPU secara
lebih cepat. Sementara itu, bilangan floating-point merupakan bilangan
yang diekspresikan dalam notasi ilmiah, di mana sebuah angka direpresentasikan
sebagai angka desimal yang dikalikan dengan pangkat 10 (seperti 3,14 x 1057).
Notasi ilmiah seperti ini merupakan cara yang singkat untuk mengekspresikan
bilangan yang sangat besar atau bilangan yang sangat kecil, dan juga
mengizinkan jangkauan nilai yang sangat jauh sebelum dan sesudah titik
desimalnya. Bilangan ini umumnya digunakan dalam merepresentasikan grafik dan
kerja ilmiah, tetapi proses aritmatika terhadap bilangan floating-point
jauh lebih rumit dan dapat diselesaikan dalam waktu yang lebih lama oleh CPU
karena mungkin dapat menggunakan beberapa siklus detak CPU. Beberapa komputer
menggunakan sebuah prosesor sendiri untuk menghitung bilangan floating-point
yang disebut dengan FPU (disebut juga math
co-processor) yang dapat bekerja secara paralel dengan CPU untuk
mempercepat penghitungan bilangan floating-point. FPU saat ini menjadi standar dalam banyak komputer karena
kebanyakan aplikasi saat ini banyak beroperasi menggunakan bilangan floating-point.
2.2
Power
Supply
Pencatu Daya
(Inggris:
power supply) adalah sebuah piranti elektronika
yang berguna sebagai sumber daya untuk piranti lain, terutama daya listrik. Pada
dasarnya pencatu daya bukanlah sebuah alat yang menghasilkan energi listrik
saja, namun ada beberapa pencatu daya yang menghasilkan energi mekanik, dan
energi yang lain.
2.3
Pengontrol
Penyimpanan
2.3.1
Hard
Disk
Cakram keras (bahasa Inggris: harddisk atau harddisk drive
disingkat HDD atau hard
drive disingkat HD) adalah
sebuah komponen perangkat
keras yang menyimpan data
sekunder dan berisi piringan magnetis.
Cakram keras diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson pada tahun 1956. Cakram keras pertama tersebut
terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki (0,6 meter) dengan kecepatan
rotasinya mencapai 1.200 rpm (rotation
per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB. Cakram keras
zaman sekarang sudah ada yang hanya selebar 0,6 cm dengan kapasitas 750 GB. Kapasitas
terbesar cakram keras saat ini mencapai 3 TB dengan ukuran
standar 3,5 inci.
Data yang disimpan dalam cakram keras tidak akan hilang
ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah cakram keras, biasanya
terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat
ditampung.
Dalam perkembangannya kini cakram
keras secara fisik menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung
data yang sangat besar. Cakram keras kini juga tidak hanya dapat terpasang di dalam
perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal)
dengan menggunakan kabel USB ataupun FireWire.
Karena sifatnya yang rapuh dan tidak
tahan guncangan, cakram keras bisa dikategorikan sebagai barang pecah belah
2.3.2
Floppy
Disk
Cakram flopi (bahasa Inggris: floppy
disk), disebut juga disket adalah sebuah perangkat penyimpanan data yang terdiri dari sebuah medium
penyimpanan magnetis bulat yang tipis dan lentur dan dilapisi lapisan plastik berbentuk persegi atau persegi panjang.[rujukan?]
Cakram flopi "dibaca" dan
"ditulis" menggunakan kandar cakram flopi (floppy disk drive,
FDD). Kapasitas cakram flopi yang paling umum adalah 1,44 MB (seperti yang tertera pada cakram
flopi), meski kapasitas sebenarnya adalah sekitar 1,38 MB.
2.3.3
CD
Cakram Digital (bahasa
Inggris: Compact Disc, disingkat CD), cakram padat, atau cakram
optik adalah sebuah piringan optikal yang digunakan untuk menyimpan data
secara digital. Sejak diperkenalkan secara resmi pada tahun 1982, CD memperoleh
puncak penjualan pada tahun 2000 yaitu mencapai 2.445 juta keping Keuntungan yang diperoleh
dari CD adalah kualitas suara yang dihasilkan tidak mungkin sebagus yang ada di
kaset, selain itu
CD sangat ringan dan mudah dibawa serta merupakan barang yang sangat tahan
lama. CD menawarkan kapasitas penyimpanan data yang besar serta kapabilitas
produksi.
1.
Sejarah
CD
- 1970 Philips memulai penelitian mengenai ALP (Audio Long Play), sebuah sistem audio untuk menghadapi teknologi rekaman vinyl dengan menggunakan teknologi laser. Lou Otters, Direktur teknik dari divisi audio di Philips, menyarankan agar format fisik ALP harus lebih kecil dari format rekaman Vinyl dan dapat memuat rekaman musik selama satu jam. Kerja sama antara Sony dan Philips berfokus kepada bagimana membentuk CD lebih kecil, mereka mempunyai ide untuk membuat CD sanggup memuat quadraphonic Sound tetapi berakibat ukuran CD membesar menjadi berdiameter 20cm, rencana itu digagalkan.
- 1977 Philips memulai mengambil inisiatif untuk membuat format baru audio, dan banyak nama yang didiskusikan, seperti Mini Rack, MiniDisc, atau CompactRack, tetapi nama yang diambil adalah Compact Disc karena mengingatkan kepada kesuksesan Compact Cassette.
- 1979 Philips membuat press Conference di Eindhoven, Jerman untuk memamerkan CD dengan kualitas audio yang sangat baik (High audip quality).Philips berkelana ke Jepang untuk mengadakan perundingan pembuatan format standar dari keping audio, dan Philips mendapatkan kesepakan dengan Sony. Philips menawarkan durasi panjang perekaman dan daya tahan terhadap kerusakan cakram seperti goresan halus dan sidik jari, sementara itu Sony menawarkan metode koreksi kesalahan (error-correction method). Ukuran awal yang ditawarkan Philips adalah 11,5cm, tetapi pihak Sony menolaknya dengan alasan bahwa cakram harus mampu merekam keseluruhan lagu dari Beethoven`s 9th Symphony, oleh karena itu diameter CD naik menjadi 12cm untuk memuat data ekstra.
- 1980 Philips dan Sony memproduksi “Red Book”, yang di dalamnya tercantum standardisasi mengenai Cakram digital, dari sini mereka mulai bekerja terpisah untuk merancang CD yang akan diproduksi.
- 1982 Philips memproduksi pemutar CD pertama kalinya.
- 1983 Penerbitan “Yellow Book”. Yang di dalamnya memuat standardisasi dari Compact Disc – Read Only Memory (CD-ROM), yang menjadi sebuah standar CD berbasis komputer dan hal ini juga digunakan sebagai standardisasi bagi setiap komputer untuk mampu membaca drive CD-ROM.
- 1985 Dire Straits dengan Brother In Arms, menjadi artist yang menjual lebih dari satu juta kopi cakram, dan rekor ini masih menjadi rekor album CD terlaris.
- 1986 Penerbitan “Green Book”, di dalamnya terdapat teknologi CD-Interactive, yang digunakan untuk mensinkornasikan antara audio dan data di dalam CD-ROM. Yang ditunjukan untuk menampung full motion video yang dikombinasikan dengan interaktivitas.Perkembangan selanjutnya terciptanya CD-RW, perangkat cakram padat yang dapat digunakan secara berulang-ulang, perangkat ini mempunyai kemampuan seperti disket ataupun hard drive, dapat ditulis ulang berkali-kali.
- 1998 Empat ratus Miliar CD telah diproduksi.
- 2000 Format MP3 Diluncurkan dan mulai memengaruhi penjualan CD
- 2008 Penjualan CD menurun 20% dibandingkan penjualan ditahun 2000.
2.
Detail
Fisik
CD dibuat dari plastik polikarbonat
setebal 1,2mm dengan berat 15-20 gram. Pembagian komponen CD dari bagian tengah
CD sampai luar adalah : Pusat/ poros CD, daerah transisi pertama (cincin
penjepit), daerah kelm (cincin stacking), Daerah transisi kedua, daerah
informasi dan RIM. Untuk ukuran CD berdiameter 120mm dapat memuat audio selama
80 menit atau data sebesar 650-870 MB, sedangkan mini cd yang memiliki diameter
mulai dari 60mm sampai dengan 80mm dapat memuat audio selama 24 menit atau data
sebesar 185-210 MB. Lapisan tipis alumunium atau yang lebuh jarang, lapisan
tipis emas digunakan ke permukaan untuk menimbulkan refleksi, lapisan ini
dilindungi oleh sebuah film pernis yang diputar langsung ke atas lapisan
reflektif. Label Cd dicetak diatas lapisan pernis, metode yang digunakan untuk
mencetak label adalah metode percetakan umum atau cetak offset. Lapisan tipis
aluminium atau, lebih jarang, emas diterapkan ke permukaan sehingga reflektif.
Logam ini dilindungi oleh sebuah film Data di dalam Cd disimpan dalam rangkaian
lekukan kecil yang disebut pits, pengkodeaan berlangsung di dalam
lintasan sprial ke luar di lapisan polikarbonat. daerah antara pits
dikenal sebagai lands. Setiap pits memiliki kedalaman sebesar
100nm dan luas sekitar 500nm dan bervariasi dari 850nm sampai 3,5 μm untuk
panjangnya. Jarak antara trakc, antara pits, adalah 1,6 μm. CD
3.
Cara
Penyimpanan
CD sebaiknya disimpan di suhu sebesar 10-20 celcius, hindari CD
dari fluktuasi suhu dan kelembapan. Suhu yang buruk dan lembap dapat
menyebabkan CD melengkung dan berakibat CD tidak dapat digunakan. CD sebaiknya
disimpan di tempat yang gelap, karena sinar UV akan
menyebabkan kandungan alumunium
menjadi gelap dan menyebabkan kesalahan dalam pembacaan data di CD. CD sebaik
disimpan di dalam kotak penyimpanan CD, setiap kotak penyimpanan CD hanya
berisi satu CD. Jangan menumpuk CD dalam satu tempat,karena ada kemungkinan
untuk merusak lapisan data CD karena gesekan antara CD. Jika goresan yang ada
sangat besar dan dalam, data yang ada di CD kemungkinan besar tidak akan bisa
dibaca oleh alat pembaca CD.
4.
Format
Logis
CD sebaiknya disimpan di suhu sebesar 10-20 celcius, hindari CD
dari fluktuasi suhu dan kelembapan. Suhu yang buruk dan lembap dapat
menyebabkan CD melengkung dan berakibat CD tidak dapat digunakan. CD sebaiknya
disimpan di tempat yang gelap, karena sinar UV akan
menyebabkan kandungan alumunium
menjadi gelap dan menyebabkan kesalahan dalam pembacaan data di CD. CD sebaik
disimpan di dalam kotak penyimpanan CD, setiap kotak penyimpanan CD hanya
berisi satu CD. Jangan menumpuk CD dalam satu tempat,karena ada kemungkinan
untuk merusak lapisan data CD karena gesekan antara CD. Jika goresan yang ada
sangat besar dan dalam, data yang ada di CD kemungkinan besar tidak akan bisa
dibaca oleh alat pembaca CD.
5.
Anti
Penyalinan
Buku Merah audio hanya memuat sedikit mengenai anti penyalinan CD, di
dalamnya juga tidak dimasukan mengenai mekanisme anti penyalinan. Pada awal
2002, dilakukan upaya perusahaan rekaman untuk melindungi CD dari penyalinan
data. CD ini tidak dapat dengan mudah disalin atau digandakan, di rusak ataupun
dikonversi kedalam MP3. Salah satu
kelemahan utama adalah CD anti-penyalinan biasanya tidak dapat digunakan atau
dibaca oleh peralatan CD-ROM komputer
ataupun pemutar CD biasa yang menggunakan mekanisme CD-ROM. Philips menyatakan
bahwa CD anti-penyalinan tidak berhak menggunakan label compact disc digital
audio karena melanggar spesifikasi yang ada di buku merah. Banyak
sistem anti-penyalinan ini dilawan oleh konsumen CD dengan menggunakan perangkat lunak di internet yang
tersedia secara gratis.
2.3.4
DVD
DVD (digital versatile disc) adalah sejenis cakram optik yang dapat digunakan untuk
menyimpan data, termasuk film dengan kualitas video dan audio yang lebih baik dari kualitas VCD. "DVD" pada awalnya adalah singkatan dari digital
video disc, namun beberapa pihak ingin agar kepanjangannya diganti menjadi digital versatile disc (cakram
serba guna digital) agar jelas bahwa format ini bukan hanya untuk video saja. Karena
konsensus antara kedua pihak ini tidak dapat dicapai, sekarang nama resminya
adalah "DVD" saja, dan huruf-huruf tersebut secara "resmi"
bukan singkatan dari apapun. Terdapat pula perangkat lunak
yang membolehkan pengguna untuk mencadangkan (back-up) DVD sendiri
seperti DVD
Decrypter dan DVD
Shrink.
2.4
Pengontrol
Penampilan Video
Kartu grafis,
atau kartu video adalah kartu
ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan
di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika.
Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer.
Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan
adaptor untuk penala
TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan
menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu
grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA.
2.5
Pengontrol
Komputer Bus (Pararel,Serial,USB,Fireware)
2.5.1
Printer
Pencetak adalah alat yang
menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik,
di atas kertas.
Pencetak biasanya terbagi atas beberapa bagian, yaitu penggetil (picker)
sebagai alat mengambil kertas dari baki (tray). Baki ialah tempat
menaruh kertas. Tinta atau tinta bubuk (toner) adalah alat pencetak sesungguhnya,
karena ada sesuatu yang disebut tinta atau tinta bubuk yang digunakan untuk
menulis/mencetak pada kertas. Perbedaan tinta bubuk dan tinta ialah perbedaan
sistem; tinta bubuk atau laser butuh
pemanasan, sedangkan tinta atau sembur tinta tak butuh pemanasan, hanya
pembersihan pada hulu pencetak (print-head) tersebut. mencetak di atas
kertas, kain, kaca, film putih, ebonit, dll. Ada pula kabel lentur untuk
pengiriman sinyal dari pengolah pencetak ke tinta atau tinta bubuk. Kabel ini
tipis dan lentur, namun kuat. Pada bagian belakang pencetak biasanya ada
colokan sejajar atau USB
untuk penghubung ke komputer.
Pencetak modem merupakan alat
canggih. Perkakasan elektronik yang terdapat dalam sebuah pencetak sama dengan
perkakasan elektronik yang terdapat dalam komputer itu sendiri. Pencetak
mempunyai enam jenis yaitu jenis Dot-Matrix, jenis Daisy Wheel, jenis Ink-Jet / jenis Bubble Jet, jenis Chain, jenis
Drum dan jenis Laser.
2.5.2
Scanner
Pemindai (bahasa Inggris: scanner) merupakan suatu alat yang
digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen,
foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan
ditransformasikan ke dalam komputer
sebagai data digital. Terdapat
beberapa jenis pemindai bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya, antara
lain:
- pemindai gambar
- pemindai barcode
- pemindai sinar-X
- pemindai cek
- pemindai logam
- pemindai Optical Mark Reader (OMR)
- pemindai 3 Dimensi
Di antara jenis-jenis pemindai
tersebut, pemindai gambar adalah yang paling sering disebut sebagai pemindai.
Seperti
halnya pada pemindai OMR, pemindai gambar juga dapat digunakan
sebagai pemindai LJK. Agar hal tersebut dapat tercapai, dibutuhkan perangkat
lunak dengan teknologi Digital Mark Reader (DMR).
Bila dikelompokkan berdasarkan cara
memasukkan kertas, pemindai gambar terdiri atas 2 jenis, yaitu:
- Flatbed
Pada pemindai gambar Flatbed, kertas diletakkan di atas kaca pemindai, kemudian lampu dan sensor pemindai akan bergerak menyusuri kertas tersebut untuk memperoleh gambarnya. - Automatic Document Feeder (ADF)
Pada pemindai gambar Automatic Document Feeder
(ADF), kertas diletakkan pada baki/tray, lalu satu per satu kertas akan dimasukkan
oleh bagian mekanik pemindai dengan adanya pad assy dan roller. Pada saat kertas bergerak di atas lampu
pemindai, sensor pemindai bekerja untuk memperoleh gambar yang
merepresentasikan kertas tersebut. Keunggulan pemindai Automatic Document Feeder
(ADF) adalah:
o kecepatannya tinggi, dapat mencapai
> 10.000 lembar per jam
o dapat membaca dua sisi kertas
sekaligus pada saat yang bersamaan
o dengan imprinter, pemindai dapat memberikan tanda pada
lembaran yang telah dipindai
o sangat tepat dipasangkan dengan
perangkat lunak berteknologi Digital Mark Reader serta untuk
pengarsipan dan manajemen dokumen
2.6
Jenis
Penyimpanan Komputer
Jika kita pernah membeli sebuah
CD/DVD blank (kosong) atau pernah menyimpan data (burning) kedalam keping
CD/DVD, kita kadang melihat ada beberapa jenis CD/DVD yang berbeda, seperti
CD/DVD -R + R atau RW. Apa maksud tanda minus dan plus serta perbedaan
masing-masing jenis keping tersebut? Kemudian sebaiknya jenis mana ketika kita
ingin menggunakannya ?
Sebelum membahas mengenai
jenis-jenis keping DVD atau CD
tersebut, berikut ada beberapa istilah umum berkaitan dengan hal ini yang
sebaiknya kita pahami dengan baik.
- Burning, yaitu proses menyimpan data ke media/keping disk. Disebut burning, karena kita membakar (menulis bit data) lapisan dalam disk dengan sinar laser.
- Session, merupakan periode waktu ketika sesuatu terjadi, disini adalah file-file yang ditambahkan di disk dalam sekali operasi
- Single Session, Semua file di dalam disk ditambahkan dalam satu kali operasi
- Multi Session, beberapa Session ada di dalam disk
Selain itu ada istilah ROM (semisal
CD-ROM), merupakan singkatan dari Read Only Memory (Memori yang hanya dibaca),
berarti bahwa informasi yang tersimpan di disk hanya dapat dibaca saja.
Apa beda -R +R dan RW ?
Saat in hampir semua CD/DVD writer
sudah bisa menulis dan membaca semua jenis format DVD. Hal ini ditandai dengan
adanya logo DVD±RW. Sehingga jika ada logo tersebut, harusnya tidak ada masalah
ketika kita memilih jenis -R atau +R. Mengenai penjelasan tanda ini sebagai
berikut :
- R : tanda ‘R’ sendiri merupakan singkatan dari Recordable. Disini disk dapat digunakan untuk menyimpan data dan sebaliknya jika tidak ada tanda R, maka tidak bisa menyimpan.
- -R : Tanda Minus baik CD/DVD merupakan single session disk. Artinya kita tidak dapat menambahkan data lain jika sudah di gunakan, meskipun masih ada sisa penyimpanan. Kadang ada media yang bisa melakukan penyimpanan Multi session di disk jenis -R ini, tetapi hasilnya tidak semua media mampu membacanya, kadang hanya session pertama yang terbaca atau tidak ada sama sekali.
- +R : Tanda Plus ditujukan untuk Multisession, artinya kita dapat menggunakan space kosong yang masih tersedia di disk. Setiap session baru dapat ditambahkan di session yang sudah ada atau membuat session baru. Sebagai bonus, ketika session baru disimpan, dapat memerintahkan untuk “menghapus” session yang lama. Hapus ini maksudnya memerintahkan media player untuk mengabaikan isi datanya.
- RW : merupakan singkatan dari ReWritable, artinya disk ini menggunakan material khusus sehingga datanya dapat dihapus kemudian digunakan untuk menyimpan data baru atau dapat juga di tumpuk dengan data lain. Ada batasan tertentu seberapa banyak (kali) penghapusan data bisa dilakukan.
Selain itu DVD+R mempunyai beberapa
kelebihan, seperti misalnya lebih akurat pada kecepatan tinggi dibanding DVD-R,
kemudian juga manajemen error yang lebih baik, serta hasil burning
(penyimpanan) data mempunyai tingkat kerusakan yang lebih kecil.
Melihat perbedaan diatas, maka DVD+R
mempunyai keunggulan dibanding DVD-R, sehingga biasanya harganya pun lebih
mahal dan mempunyai beberapa keunggulan. Tetapi karena DVD-R lebih dulu hadir (
5 tahun ) daripada DVD+R, maka format ini kadang yang sering digunakan (lebijh
mendukung media player lama).
2.6.1
CD
1.
CD-ROM
CD-ROM (dieja /ˌsiːˌdiːˈrɒm/, merupakan
akronim dari compact
disc read-only
memory, bahasa
Indonesia: CD Memori Baca-Saja) adalah sebuah cakram padat dari
jenis cakram optik (optical disc) yang dapat
menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB atau 700 juta
bit.
CD-ROM bersifat
"baca-saja" (hanya dapat dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk
dapat membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperlukan adalah kandar CD. Perkembangan CD-ROM terkini
memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re-Write/RW) yang lebih
dikenal dengan nama CD-RW.
2.
CD-RW
CD-bisa tulis ulang (bahasa Inggris: Compact
Disc-ReWritable)
CD-RW adalah CD-ROM yang dapat
ditulisi kembali. CD-RW menggunakan media berukuran sama dengan CD-R. tetapi bukan menggunakan bahan
pewarna cyanine atau pthalocyanine, CD-RW menggunakan logam perpaduan
antara perak, indium, antimon, dan
telurrium untuk lapisan perekaman. Kandar CD-RW menggunakan laser dengan tiga daya yang berbeda. Pada
daya yang tinggi, laser melelehkan logam paduan, yang mengubahnya dari kondisi
kristalin reflektivitas tinggi menjadi kondisi amorf refletivitas agar
menyerupai sebuah pit. Pada daya sedang, logam paduan meleleh dan berubah kembali
dalam kondisi kristalin alamiahnya untuk menjadi land lagi. Pada daya rendah,
keadaan/kondisi material ditelaah (untuk pembacaan), tetapi tidak ada transisi fase yang terjadi.Cakram CD-RW relatif
lebih mahal dibandingkan cakram CD-R.
3.
CD-R
CD-R
adalah singkatan dari istilah bahasa
Inggris Compact Disc-Recordable) merupakan jenis cakram
padat yang dapat diisi dengan data. salah satu jenis media penyimpanan
eksternal pada komputer.
Secara fisik CD-R merupakan CD polikarbonat
kosong berdiameter 120 mm sama seperti CD ROM. Awalnya CD-R dilapisi emas
sebagai media refleksinya.Permukaan reflektif pada lapisan emas tidak memiliki
depresi atau lekukan – lekukan fisik seperti halnya pada lapisan aluminium
kemudian disempurnakan dengan cara dengan menambahkan lapisan pewarna di antara
polikarbonat dan lapisan emas. Jenis pewarna yang sering digunakan adalah cyanine yang berwarna hijau dan pthalocynine yang berwarna
oranye kekuningkuningan.Pewarna ini sama seperti yang digunakan dalam film fotografi
sehingga menjadikan Kodak
dan Fuji produsen
utama CD-R Sebelum digunakan pewarna bersifat transparan
sehingga sinar laser
berdaya tinggi dapat menembus sampai ke lapisan emas saat proses penulisan.
Saat sinar laser mengenai titik pewarna, sinar ini memanaskannya sehingga
pewarna terurai melepaskan ikatan kimianya membentuk suatu noda. Noda – noda
inilah sebagai representasi data yang nantinya dapat dikenali oleh
foto-detektor apabila disinari dengan laser berdaya rendah saat proses
pembacaan. CD-R hanya dapat menyimpan satu kali saja dan data yang telah ada
sebelumnya tidak dapat diubah atau dihapus.
2.6.2
DVD
1.
DVD-ROM
DVD-ROM
merupakan akronim dari Digital
Versatile Disc-Read Only Memory, bahasa Indonesia: DVD
Memori Baca-Saja) adalah sebuah cakram padat dari
jenis cakram optik (optical disc) yang dapat
menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 4.7 MB.
DVD-ROM
bersifat "baca-saja" (hanya dapat dibaca, dan tidak dapat
ditulisi). Untuk dapat membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperlukan adalah kandar DVD. Perkembangan CD-ROM terkini
memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re-Write/RW) yang lebih
dikenal dengan nama CD-RW.
2.
DVD-RW
DVD-RW adalah cakram optik yang dapat ditulis kembali dan
memiliki kapasitas sama dengan DVD-R, biasanya 4,7 GB. Format ini
dikembangkan oleh Pioneer pada November 1999 dan telah
disetujui oleh DVD Forum. Tidak seperti DVD-RAM, DVD-RW dapat dimainkan di
sekitar 75% DVD player
biasa.
Keuntungan
utama DVD-RW dibandingkan DVD-R adalah kemampuan menghapus dan
menulis kembali sebuah cakram DVD-RW. Menurut Pioneer, cakram DVD-RW dapat
ditulis sekitar 1000 kali, sebanding dengan standar CD-RW. Cakram DVD-RW
biasanya digunakan untuk tujuan backup, kumpulan berkas, atau home DVD video recorder. Keuntungan
lain adalah bila ada kesalahan menulis, cakram masih dapat digunakan dengan
cara menghapus data yang salah tersebut.
Salah
satu format saingannya adalah DVD+RW. Hybrid drive dapat
menangani keduanya, sering disebut "DVD±RW", dan sangat populer
karena sampai saat ini belum ada standar untuk recordable DVD.
3.
DVD-R
Digital Versatile Disc-
Recordable merupakan
single session disk. Artinya kita tidak dapat menambahkan data lain jika sudah
di gunakan, meskipun masih ada sisa penyimpanan. Kadang ada media yang bisa
melakukan penyimpanan Multi session di disk jenis -R ini, tetapi hasilnya tidak
semua media mampu membacanya, kadang hanya session pertama yang terbaca atau
tidak ada sama sekali.
2.6.3
Floppy
Disk
(Keterangan seperti pada halaman
sebelumnya)
2.7
Penyimpanan
Dalam
2.7.1
Hard
Disk
(Keterangan seperti pada
halaman sebelumnya)
2.7.2
Disk
Array Controller
2.8
Kartu
Suara (Sound Card)
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound
Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun
sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari
cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
- Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
- Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
- Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire
Salah satu contoh sound card yang
terbilang sangat sukses di pasaran indonesia adalah Sound Blaster, dari
Creative Labs.
Untuk memainkan musik MIDI, pada awalnya menggunakan teknologi FM Synthesis, namun
sekarang sudah menggunakan Wavetable Synthesis Sedangkan untuk urusan
digital audio, yang dulunya hanyalah 2
kanal (stereo), sekarang
sudah menggunakan 4 atau lebih kanal suara (Surround). Kualitas nya pun sudah meningkat
dari 8 bit, 16 bit, 24 bit, 32 bit, bahkan sampai sekarang sudah 64 bit.
Cara Kerja
Ketika
anda mendengarkan suara dari sound card,data digital suara yang
berupa waveform .wav atau mp3 dikirim ke sound card. Data digital
ini di proses oleh DSP (Digital Signal processing : Pengolah signal
digital) bekerja dengan DAC (Digital Analog Converter :Konversi digital ke
Analog ). Mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog, yang kemudian sinyal
analog diperkuat dan dikeluarkan melalui speaker.
Ketika anda merekam suara lewat microphone. suara
anda yang berupa analog diolah oleh DSP, dalam mode ADC ( Analog Digital
Converter : Konversi analog ke digital). Mengubah sinyal analog menjadi
sinyal digital yang berkelanjutan. Sinyal digital ini simpan dalam format
waveform table atau biasa ditulis Wav(wave) dalam disk atau dikompresi menjadi
bentuk lain seperti mp3
2.9
Jaringan
Komputer
Jaringan komputer (jaringan) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer
yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi
(surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web).
Tujuan dari jaringan komputer adalah
Agar dapat mencapai tujuannya,
setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service).
Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim
layanan disebut peladen (server).
Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan
digunakan pada hampir seluruh aplikasi
jaringan komputer.
Dua buah komputer yang masing-masing
memiliki sebuah kartu jaringan,
kemudian dihubungkan melalui kabel
maupun nirkabel sebagai
medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan
membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana.:
Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka
diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai
peralatan interkoneksinya.
1.
Sejarah
Jaringan
Sejarah jaringan
komputer bermula dari lahirnya konsep jaringan komputer pada tahun 1940-an di Amerika yang
digagas oleh sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium
Bell dan group riset Universitas Harvard yang dipimpin profesor Howard
Aiken.
Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat
komputer yang harus dipakai bersama.
Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah
proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa
dijalankan dalam sebuah komputer dengan kaidah antrian.
Kemudian
ditahun 1950-an
ketika jenis komputer mulai berkembang sampai terciptanya super komputer, maka sebuah
komputer harus melayani beberapa tempat yang tersedia (terminal), untuk
itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan
nama TSS (Time Sharing System).
Maka untuk pertama kalinya bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan.
Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah komputer atau
perangkat lainnya yang terhubung dalam suatu jaringan (host) komputer.
Dalam proses TSS mulai terlihat perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya
berkembang sendiri-sendiri.
Departemen
Pertahanan Amerika, U.S.
Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk
mengadakan riset yang bertujuan untuk menghubungkan sejumlah komputer sehingga
membentuk jaringan organik pada tahun 1969.
Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET.
Pada tahun 1970,
sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga
mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Dan pada tahun 1970
itu juga setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer
besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi
(Distributed Processing).
Dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan
besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung
secara seri disetiap host komputer.
Dalam proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi,
karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer
wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.
Pada tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil
menyempurnakan program surat elektonik (email) yang dibuatnya setahun
yang lalu untuk ARPANET.
Program tersebut begitu mudah untuk digunakan, sehingga langsung menjadi
populer.
Pada tahun yang sama yaitu tahun 1972, ikon at (@) juga diperkenalkan sebagai lambang penting
yang menunjukan “at” atau “pada”.
Tahun 1973, jaringan
komputer ARPANET mulai dikembangkan meluas ke luar Amerika
Serikat.
Komputer University College
di London
merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota
jaringan Arpanet.
Pada tahun yang sama yaitu tahun 1973, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah
gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran International
Network (Internet).
Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu
Inggris berhasil mengirimkan surat elektronik dari Royal
Signals and Radar Establishment di Malvern.
Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan
atau network.
Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan
newsgroups pertama yang
diberi nama USENET (User Network) pada
tahun 1979.
Tahun 1981, France
Telecom menciptakan sesuatu hal yang baru dengan meluncurkan telepon televisi pertama,
di mana orang bisa saling menelepon yang juga berhubungan dengan video link.
Seiring
dengan bertambahnya komputer yang membentuk jaringan, dibutuhkan sebuah
protokol resmi yang dapat diakui dan diterima oleh semua jaringan.
Untuk itu, pada tahun 1982
dibentuk sebuah Transmission Control Protocol
(TCP) atau lebih dikenal dengan sebutan Internet
Protocol (IP) yang kita kenal hingga saat ini.
Sementara itu, di Eropa
muncul sebuah jaringan serupa yang dikenal dengan Europe Network (EUNET)
yang meliputi wilayah Belanda, Inggris, Denmark, dan Swedia.
Jaringan EUNET ini menyediakan jasa surat
elektronik dan newsgroup USENET.
Untuk
menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan Sistem Penamaan Domain atau domain name
system, yang kini kita kenal dengan DNS.
Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih.
Pada 1987, jumlah
komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10000 lebih.
Jaringan
komputer terus berkembang pada tahun 1988, Jarkko Oikarinen seorang
berkebangsaan Finlandia
menemukan sekaligus memperkenalkan Internet Relay Chat atau lebih dikenal
dengan IRC yang
memungkinkan dua orang atau lebih pengguna komputer dapat berinteraksi secara
langsung dengan pengiriman pesan (Chatting ).
Akibatnya, setahun kemudian jumlah komputer yang saling berhubungan melonjak 10
kali lipat.
tak kurang dari 100000 komputer membentuk sebuah
jaringan.
Pertengahan tahun 1990
merupakan tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee merancang sebuah
programe penyunting dan penjelajah yang dapat menjelajai komputer yang satu
dengan yang lainnya dengan membentuk jaringan.
Programe inilah yang disebut Waring Wera Wanua atau World
Wide Web.
Komputer
yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer pada
tahun 1992.
Dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing (menjelajah).
Dan pada tahun 1994,
situs-situs di internet
telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk
pertama kalinya berbelanja melalui internet atau virtual-shopping atau e-retail
muncul di situs.
Pada tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus tahun kelahiran Netscape Navigator 1.0.
2.
Klasifikasi
Jaringan
Klasifikasi jaringan komputer
terbagi menjadi :
- Berdasarkan Geografisnya
Jaringan
komputer terbagi menjadi Jaringan wilayah lokal atau Local Area Network (LAN), Jaringan wilayah metropolitan atau Metropolitan Area Network (MAN), dan Jaringan wilayah luas atau Wide Area Network (WAN).
Jaringan wilayah lokal]] merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah
gedung atau tempat yang berukuran sampai beberapa 1 - 10 kilometer.
LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan
stasiun kerja (workstation) dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik
untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya pencetak (printer)
dan saling bertukar informasi.
Sedangkan Jaringan wilayah metropolitan merupakan perluasan jaringan LAN
sehingga mencakup satu kota yang cukup
luas, terdiri atas puluhan gedung yang berjarak 10 - 50 kilometer.
Kabel transmisi
yang digunakan adalah kabel serat
optik (Coaxial Cable).
Jaringan wilayah luas Merupakan jaringan antarkota, antar propinsi, antar negara, bahkan antar benua.
Jaraknya bisa mencakup seluruh dunia,
misalnya jaringan yang menghubungkan semua bank di Indonesia, atau
jaringan yang menghubungkan semua kantor Perwakilan Indonesia di seluruh dunia.
Media transmisi utama adalah komunikasi lewat satelit, tetapi
banyak yang mengandalkan koneksi serat optik antar
negara.
- Berdasarkan fungsi
Terbagi
menjadi Jaringan Klien-server
(Client-server) dan Jaringan Ujung
ke ujung (Peer-to-peer).
Jaringan klien-server pada ddasaranya ada satu komputer yang disiapkan menjadi peladen (server)
dari komputer lainnya yang sebagai klien (client).
Semua permintaan layanan sumberdaya dari komputer klien harus dilewatkan ke
komputer peladen, komputer peladen ini yang akan mengatur pelayanannya.
Apabila komunikasi permintaan layanan sangat sibuk bahkan bisa disiapkan lebih
dari satu komputer menjadi peladen, sehingga ada pembagian tugas, misalnya file-server,
print-server, database server dan sebagainya.
Tentu saja konfigurasi komputer peladen biasanya lebih dari konfigurasi
komputer klien baik dari segi kapasitas memori, kapasitas cakram keras {harddisk),
maupun kecepatan prosessornya.Sedangkan jaringan ujung ke ujung itu ditunjukkan
dengan komputer-komputer saling mendukung, sehingga setiap komputer dapat
meminta pemakaian bersama sumberdaya dari komputer lainnya, demikian pula harus
siap melayani permintaan dari komputer lainnya.Model jaringan ini biasanya
hanya bisa diterapkan pada jumlah komputer yang tidak terlalu banyak, maksimum
25, karena komunikasi akan menjadi rumit dan macet bilamana komputer terlalu
banyak.
- Berdasarkan topologi jaringan
Jaringan komputer dapat dibedakan
atas :
- Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
1. Jaringan terpusat
Jaringan ini terdiri dari komputer
klien dan peladen yang mana
komputer klien yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer peladen.
2. Jaringan terdistribusi
Merupakan perpaduan beberapa
jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer peladen yang saling
berhubungan dengan klien membentuk sistem jaringan tertentu.Berdasarkan media
transmisi data
Pada
jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan
penghubung berupa kabel
jaringan.Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar
komputer jaringan.
Merupakan
jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik.Pada
jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena
menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi
antar komputer jaringan.
2.9.1
Modem
Modem berasal dari singkatan MOdulator DEModulator.
Modulator merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi kedalam sinyal
pembawa (carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator
adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atau pesan)
dari sinyal pembawa yang diterima sehingga informasi tersebut dapat diterima
dengan baik. Modem merupakan penggabungan kedua-duanya, artinya modem adalah
alat komunikasi dua arah. Setiap perangkat komunikasi jarak jauh dua-arah
umumnya menggunakan bagian yang disebut "modem", seperti VSAT,
Microwave Radio, dan lain sebagainya, namun umumnya istilah modem lebih dikenal
sebagai Perangkat keras yang sering digunakan untuk
komunikasi pada komputer.
Data
dari komputer yang berbentuk sinyal digital diberikan
kepada modem untuk diubah menjadi sinyal
analog, ketika modem menerima data dari luar berupa sinyal analog, modem
mengubahnya kembali ke sinyal digital supaya dapat diproses lebih lanjut oleh
komputer. Sinyal analog tersebut dapat dikirimkan melalui beberapa media
telekomunikasi seperti telepon dan radio.
Setibanya
di modem tujuan, sinyal analog tersebut diubah menjadi sinyal digital kembali
dan dikirimkan kepada komputer. Terdapat dua jenis modem secara fisiknya, yaitu
modem
eksternal dan modem internal.
Jenis-jenis modem
yaitu
modem yang membuat sinyal analog menjadi sinyal digital
Modem teknologi ADSL (Asymetric
Digital Subscribe Line) yang memungkinkan berselancar internet dan menggunakan
telepon analog secara berbarengan. Caranya sangat mudah, untuk ADSL diberikan
sebuah alat yang disebut sebagai Splitter atau pembagi line. Posisi Splitter
ditempatkan di depan ketika line telepon masuk. Artinya anda tidak boleh
mencabangkan line modem untuk ADSL dengan suara secara langsung. Alat Splitter
berguna untuk menghilangkan gangguan ketika anda sedang menggunakan ADSL modem.
Dengan Splitter keduanya dapat berjalan bersamaan, sehingga pengguna dapat
menjawab dan menelpon seseorang dengan telepon biasa. Di sisi lain, pengguna
tetap dapat terkoneksi dengan internet melalui ADSL modem.
yaitu
modem yang menerima data langsung dari penyedia layanan lewat TV Kabel
Modem CDMA yaitu modem yang
menggunakan frekuensi CDMA 800 MHz atau CDMA 1x. Dan yang terbaru menggunakan
frekuensi EVDO Rev-A
(setara dengan 3G) dan
teknologi CDMA terbaru adalah EVDO Rev-B.
2.9.2
Kartu
Network
Kartu jaringan
(Inggris:
network interface card disingkat NIC atau juga network
card) adalah sebuah kartu
yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke
sebuah jaringan komputer. Jenis NIC yang beredar,
terbagi menjadi dua jenis, yakni NIC yang bersifat fisik, dan NIC yang bersifat
logis. Contoh NIC yang bersifat fisik adalah NIC Ethernet, Token Ring,
dan lainnya; sementara NIC yang bersifat logis adalah loopback adapter dan
Dial-up Adapter. Disebut juga sebagai Network Adapter. Setiap jenis NIC
diberi nomor alamat yang disebut sebagai MAC address,
yang dapat bersifat statis atau dapat diubah oleh pengguna.
1. NIC fisik
NIC
fisik umumnya berupa kartu yang dapat ditancapkan ke dalam sebuah slot dalam
motherboard komputer, yang dapat berupa kartu dengan bus ISA, bus PCI, bus EISA, bus MCA, atau bus PCI Express. Selain
berupa kartu-kartu yang ditancapkan ke dalam motherboard, NIC fisik juga dapat
berupa kartu eksternal yang berupa kartu dengan bus USB, PCMCIA, bus serial, bus paralel atau Express Card, sehingga
meningkatkan mobilitas (bagi pengguna yang mobile).
Kartu NIC Fisik terbagi menjadi
dua jenis, yakni:
- Kartu NIC dengan media jaringan yang spesifik (Media-specific NIC): yang membedakan kartu NIC menjadi beberapa jenis berdasarkan media jaringan yang digunakan. Contohnya adalah NIC Ethernet, yang dapat berupa Twisted-Pair (UTP atau STP), Thinnet, atau Thicknet, atau bahkan tanpa kabel (Wireless Ethernet).
- Kartu NIC dengan arsitektur jaringan yang spesifik (architecture-specific NIC): yang membedakan kartu NIC menjadi beberapa jenis, sesuai dengan arsitektur jaringan yang digunakan. Contohnya adalah Ethernet, Token Ring, serta FDDI (Fiber Distributed Data Interface), yang kesemuanya itu menggunakan NIC yang berbeda-beda. Kartu NIC Ethernet dapat berupa Ethernet 10 Megabit/detik, 100 Megabit/detik, 1 Gigabit/detik atau 10 Gigabit/detik.
Tugas NIC adalah untuk mengubah
aliran data paralel dalam bus komputer menjadi bentuk data serial sehingga
dapat ditransmisikan di atas media jaringan. Media yang umum digunakan, antara
lain adalah kabel UTP Category 5 atau Enhanced Category 5 (Cat5e), kabel
fiber-optic, atau radio (jika memang tanpa kabel).
Komputer
dapat berkomunikasi dengan NIC dengan menggunakan beberapa metode, yakni I/O yang dipetakan ke memori,
Direct Memory Access (DMA), atau memory yang digunakan
bersama-sama. Sebuah aliran data paralel akan dikirimkan kepada kartu NIC
dan disimpan terlebih dahulu di dalam memori dalam kartu sebelum dipaketkan
menjadi beberapa frame berbeda-beda, sebelum akhirnya dapat ditransmisikan
melalui media jaringan. Proses pembuatan frame ini, akan menambahkan header dan
trailer terhadap data yang hendak dikirimkan, yang mengandung alamat,
pensinyalan, atau informasi pengecekan kesalahan. Frame-frame tersebut akan
kemudian diubah menjadi pulsa-pulsa elekronik (voltase, khusus untuk kabel tembaga),
pulsa-pulsa cahaya yang dimodulasikan (khusus untuk kabel fiber-optic), atau
gelombang mikro (jika menggunakan radio/jaringan tanpa kabel).
NIC
yang berada dalam pihak penerima akan memproses sinyal yang diperoleh dalam
bentuk terbalik, dan mengubah sinyal-sinyal tersebut ke dalam aliran bit (untuk
menjadi frame jaringan) dan mengubah bit-bit tersebut menjadi aliran data
paralel dalam bus komputer penerima. Beberapa fungsi tersebut dapat dimiliki
oleh NIC secara langsung, diinstalasikan di dalam firmware, atau
dalam bentuk perangkat lunak yang diinstalasikan dalam sistem
operasi.
2. NIC logis
NIC
logis merupakan jenis NIC yang tidak ada secara fisik dan menggunakan
sepenuhnya perangkat lunak yang diinstalasikan di atas sistem
operasi dan bekerja seolah-olah dirinya adalah sebuah NIC. Contoh dari
perangkat NIC logis adalah loopback adapter (dalam
sistem operasi Windows,
harus diinstalasikan secara manual atau dalam sistem operasi keluarga UNIX, terinstalasi
secara default, dengan nama interface lo) dan Dial-up adapter (yang
menjadikan modem sebagai sebuah alat jaringan dalam sistem operasi Windows). Kartu
NIC logis ini dibuat dengan menggunakan teknik emulasi.
2.10
Komponen
Standar Komputer
2.10.1
Input
1.
Keyboard
Papan ketik komputer
merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol seperti huruf alfabet (A—Z)
untuk mengetikkan kalimat, juga terdapat angka 3, 4, 5, 8, 3,
3 dan lain-lain, serta simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Dalam
komputasi, papan ketik menggunakan susunan tombol atau kunci, untuk bertindak
sebagai tuas mekanis atau sakelar elektronik.
a.
Sejarah
Keyboard
Penciptaan papan
ketik komputer diilhami oleh penciptaan mesin ketik
yang dasar rancangannya dibuat oleh Christopher Latham tahun 1868 dan banyak
dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington. Papan ketik komputer
pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman
tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan
pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat masukka dan
keluaran. Meskipun pengembangan perangkat input alternatif seperti tetikus, layar
sentuh, perangkat pena, pengenalan karakter dan pengenalan suara, perangkat
papan ketik tetap yang paling fleksibel dan paling sering digunakan untuk
langsung (manusia) masuk ke komputer. Papan ketik biasanya memiliki karakter
yang diukir atau dicetak di masing-masing tombol dan tekan tombol biasanya
simbol tertulis tunggal. Namun, untuk menghasilkan beberapa simbol harus
menekan dan menahan beberapa tombol secara bersamaan atau secara berurutan.
Sementara tombol papan ketik yang menghasilkan huruf, angka atau tanda-tanda
(karakter), tombol lain atau menekan tombol secara bersamaan dapat menghasilkan
tindakan atau perintah pada komputer. Dalam penggunaan normal, papan ketik digunakan
untuk memasukkan teks dan angka ke dalam pengolah kata editor, teks atau
program lain. Dalam sebuah komputer modern, penafsiran umumnya tombol kiri
untuk perangkat lunak. Sebuah papan ketik komputer membedakan setiap tombol
fisik dari setiap lainnya dan melaporkan semua penekanan tombol untuk
mengontrol perangkat lunak. Papan ketik juga digunakan untuk permainan
komputer, baik dengan papan ketik biasa atau papan ketik khusus yang
menggunakan fitur game, yang dapat mempercepat kombinasi tombol yang sering
digunakan. Sebuah papan ketik juga digunakan untuk memberikan perintah ke
sistem operasi komputer, seperti Ctrl-Alt-Delete di Windows, yang
menyediakan jendela tugas menutup komputer. Ini satu-satunya cara untuk
memasukkan perintah pada antarmuka baris perintah.
b.
Jenis
Keyboard
Salah
satu faktor yang menentukan ukuran papan ketik adalah adanya duplikat kunci,
seperti papan ketik numerik terpisah, untuk kenyamanan. Selain itu, ukuran
papan ketik tergantung pada sejauh mana sistem digunakan untuk menghasilkan
tindakan oleh kombinasi tombol secara bersamaan atau yang menyusul (dengan
tombol pengubah), atau menekan beberapa tombol unik. Sebuah papan ketik dengan
beberapa tombol yang disebut keypad. Faktor lain yang menentukan ukuran papan
ketik adalah ukuran dan jarak tombol. Pengurangan ini dibatasi oleh
pertimbangan praktis bahwa kunci harus cukup besar untuk dapat dengan mudah
ditekan dengan jari. Atau alat yang digunakan untuk menekan tombol kecil.
Jenis-jenisnya sebagai berikut :
Ø Standar
Papan ketik alfanumerik standar full-travel
kunci ditemukan di pusat-pusat dari tiga perempat inchi (19,05 mm 0,750 inch)
dan memiliki kunci perjalanan setidaknya 0,150 inci (3,81 mm). Papan ketik
komputer meja, seperti papan ketik tradisional buatan Amerika Serikat
101-tombol atau papan ketik Windows 104 tombol, termasuk karakter abjad, angka
dan tanda baca, dan berbagai tombol fungsi. Tombol papan ketik internasional yang
umumnya 102/105 tombol memiliki tombol "shift" di sebelah kiri yang
lebih kecil dan tombol tambahan dengan beberapa simbol di antara itu dan huruf
ke kanan nya (biasanya Z atau Y). Juga biasanya tombol “Enter” yang biasanya
berbentuk berbeda . Papan
ketik komputer mirip dengan papan tombol mesin ketik listrik, tetapi berisi
tombol tambahan. Papan ketik standar USB juga dapat terhubung ke beberapa
perangkat non-desktop.
Ø Ukuran Laptop
Papan
ketik pada laptop dan notebook biasanya memiliki jarak lebih pendek untuk
keystroke dan satu set tombol kecil. Papan ketik ini tidak memiliki tombol
numerik dan tombol fungsi yang ditempatkan di lokasi berbeda dari standar
penempatan di papan ketik ukuran penuh.
Ø Ukuran Jempol
Papan ketik
kecil telah diperkenalkan untuk laptop (terutama nettops), PDA, ponsel pintar atau
pengguna yang memiliki ruang kerja yang terbatas. Sebuah keyer chording
memungkinkan beberapa tombol ditekan secara bersamaan. Misalnya, papan ketik
GKO dirancang untuk perangkat nirkabel kecil. Alternatif lain untuk dua tangan
yang berfungsi untuk control permainan, seperti AlphaGrip yang juga digunakan
sebagai alat memasukkan data dan teks. Sebuah "papan jempol"
(dimodifikasi) digunakan dalam beberapa penolong digital seperti Palm
Treo dan BlackBerry,
dan beberapa PC Ultra-Mobile seperti OQO. Papan tombol numerik hanya berisi
angka, simbol matematika untuk penambahan, pengurangan, perkalian, dan
pembagian, titik desimal, dan beberapa tombol fungsi. Papan tombol ini sering
digunakan untuk memudahkan entri data dengan papan ketik yang lebih kecil yang
tidak memiliki tombol numerik, biasanya pada laptop. Tombol ini dikenal sebagai
tombol numerik atau angka, dan dapat terdiri dari jenis-jenis tombol: •
Operator aritmatika, seperti +, -, *, / • Angka 0 – 9 • Tombol panah kursor •
Tombol navigasi, seperti Home, End, PgUp, PgDown, dan lainnya. • Tombol Num
Lock, digunakan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan tombol angka • Tombol
Enter.
c.
Susunan
Non-Standar & Tipe Khusus Guna
Ø Chorded
Sedangkan papan ketik lain yang
umumnya mengasosiasikan satu tindakan dengan masing-masing tombol, papan ketik chorded
tindakan bersama dengan kombinasi penekanan tombol. Karena ada kombinasi yang
tersedia, papan ketik chorded dapat dengan efektif menghasilkan tindakan
lebih lanjut pada papan dengan tombol yang lebih sedikit. Mesin stenotype
wartawan pengadilan menggunakan papan ketik chorded untuk memungkinkan
mereka memasukkan teks lebih cepat dengan mengetik sebuah suku kata dengan
masing-masing tembakan bukan satu huruf pada suatu waktu. Para juru ketik
tercepat (per 2007) menggunakan tulisan steno, semacam papan ketik chorded
digunakan oleh wartawan pengadilan dan wartawan pada keterangan-tertutup.
Beberapa papan ketik chorded juga dibuat untuk digunakan dalam situasi
di mana tombol yang lebih disukai lebih sedikit, seperti perangkat yang dapat
digunakan dengan hanya satu tangan, dan pada perangkat mobile kecil yang tidak
memiliki ruang untuk papan ketik yang lebih besar. Papan ketik chorded kurang
diinginkan dalam banyak kasus karena biasanya membutuhkan latihan dan menghafal
kombinasi untuk menjadi mahir.
Papan ketik perangkat lunak atau
papan ketik di layar sering mengambil bentuk program komputer yang menampilkan
gambar papan tombol pada layar. Perangkat input lain seperti tetikus atau layar
sentuh dapat digunakan untuk mengoperasikan setiap tombol virtual untuk
memasukkan teks. Papan ketik perangkat lunak telah menjadi sangat populer di
ponsel layar sentuh, karena biaya tambahan dan persyaratan ruang dari papan
ketik perangkat keras jenis lain. Microsoft
Windows, Mac
OS X, dan beberapa jenis Linux termasuk papan ketik di layar yang dapat dikendalikan
dengan menggunakan tetikus.
Ø Lipat
Papan
ketik lipat (juga dikenal sebagai fleksibel) terbuat dari plastik lembut atau
silikon yang dapat digulung atau dilipat untuk melakukan perjalanan [3]. Ketika
sedang digunakan, papan ketik ini dapat menyesuaikan dirinya dengan permukaan
yang tidak rata dan lebih tahan terhadap cairan daripada papan ketik standar.
Papan ketik ini juga dapat dihubungkan ke perangkat portabel dan ponsel pintar.
Beberapa model dapat sepenuhnya terendam air, membuat mereka populer di rumah
sakit dan laboratorium, karena mereka dapat didesinfeksi.
Papan ketik proyeksi memproyeksikan
gambar dari tombol, biasanya dengan laser pada permukaan yang datar. Kemudian
perangkat menggunakan sebuah kamera atau sensor inframerah untuk
"melihat" gerakan ke mana gerakan jari-jari pengguna, dan akan
menghitung tombol yang ditekan ketika dia "melihat" jari pengguna
menyentuh gambar yang diproyeksikan. Papan ketik proyeksi dapat mensimulasikan
papan ketik yang berukuran penuh dengan proyektor kecil. Karena "tombol” diproyeksikan
gambar dengan mudah, pengguna tidak dapat dirasakan ketika ditekan. Pengguna
papan ketik proyeksi sering mengalami ketidaknyamanan di ujung jari selama
mengetik. Sebuah permukaan datar non-reflektif juga diperlukan untuk
tombol-tombol yang akan diproyeksikan. Sebagian besar papan ketik proyeksi yang
dibuat untuk digunakan pada PDA karena faktor bentuk yang kecil.
Dikenal juga sebagai papan ketik
foto-optik, papan tombol responsif ringan, papan ketik foto-listrik dan
teknologi deteksi aktuasi tombol optik. Teknologi papan ketik optik menggunakan
perangkat yang memancarkan cahaya dan sensor foto untuk mendeteksi secara optik
ketika ditekan. Pemancar dan sensor biasanya ditemukan pada perimeter,
terpasang pada PCB
kecil. Lampu diarahkan dari sisi ke sisi dalam papan ketik dan hanya dapat diblokir
oleh tombol aksi. Kebanyakan papan tombol optik memerlukan setidaknya dua balok
(paling sering balok vertikal dan balok horisontal) untuk menentukan tombol
yang diaktifkan. Beberapa papan ketik optik menggunakan struktur tombol khusus
yang menghalangi cahaya dalam pola tertentu, sehingga hanya satu berkas untuk
setiap baris dari tombol (umumnya balok horisontal).
d.
Tata
Letak
Ada sejumlah
ketentuan yang berbeda dari simbol-simbol abjad, angka, dan tanda baca pada
tombol. Perbedaan tata letak papan ketik ini timbul terutama karena orang yang
berbeda membutuhkan akses yang mudah ke simbol yang berbeda, atau karena mereka
memasukkan teks dalam berbagai bahasa, baik karena mereka memiliki ketentuan
khusus di bidang matematika, akuntansi, pemrograman komputer atau keperluan
lainnya. Tata letak papan ketik di Amerika Serikat digunakan sebagai sistem
operasi yang paling populer saat ini[4], Mac OS
X [5],
Windows, dan Linux [6].
Sebagian besar ketentuan umum tata letak papan ketik (papan ketik berbasis
QWERTY dan sejenisnya) dirancang di era mesin ketik mekanik, sehingga ergonomi
mereka harus sedikit dikompromikan untuk mengatasi beberapa keterbatasan mesin
tik mekanik.
Kompromi
tersebut misalnya tombol huruf menempel pada tuas yang diperlukan untuk
bergerak bebas. Penemu Christopher Sholes mengembangkan tata letak QWERTY untuk
mengurangi kemungkinan gangguan. Dengan munculnya komputer, gangguan tuas tidak
ada masalah lagi, tapi tata letak QWERTY diadopsi untuk papan ketik elektronik
karena tata letak tersebut telah banyak digunakan. Alternatif desain seperti
papan ketik Dvorak
tidak digunakan secara luas. Tata letak QWERTZ digunakan secara luas di Jerman
dan sebagian besar Eropa Tengah. Perbedaan utama antara QWERTZ dan QWERTY,
letak Y dan Z ditukar, dan karakter yang paling khusus seperti tanda kurung
diganti dengan karakter diakritik. Tata letak AZERTY digunakan di Perancis,
Belgia dan negara-negara di sekitarnya. Tata letak AZERTY berbeda dengan tata
letak QWERTY. Pada tata letak AZERTY, letak huruf A dan Q ditukar, huruf Z dan
W ditukar, dan huruf M dipindah dari sebelah kanan huruf N ke sebelah kanan
huruf L (tanda titik dua/tanda titik koma di papan ketik Amerika Serikat).
Posisi unshifted digunakan untuk karakter beraksen. ok
e.
Perkembangan
Sebelum mengenal papan ketik
komputer, masyarakat Indonesia mengenal mesin tik terlebih dahulu. Mesin tik
dijalankan tanpa menggunakan listrik. Cara bekerjanya pun manual. Ketika ada
huruf atau kata yang salah diketik, kita tidak dapat langsung menghapusnya.
Huruf tersebut harus dihapus dengan cara manual. Berbeda dengan papan ketik
yang bisa menghapus langsung huruf atau kata tersebut. Seiiring dengan
perkembangan teknologi, ditemukanlah papan ketik komputer. Papan ketik ini
harus dihubungkan dengan listrik. Namun, pada laptop, papan ketik ini dapat
berjalan tanpa adanya aliran listrik, yaitu dengan menggunakan baterai.
Perkembangan teknologi tidak hanya sampai disitu. Muncul teknologi layar
sentuh. Kehadiran layar sentuh bukan mengganti atau menggeser posisi papan
ketik, tetapi sebagai alternatif dalam menggunakan teknologi berbasis komputer.
2.
Alat
Penunjuk
a. Mouse
Tetikus (bahasa
Inggris: mouse) adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer selain
papan
tombol. Tetikus memperoleh nama demikian karena kabel yang menjulur
berbentuk seperti ekor tikus.
tombol. Model kedua sudah dilengkapi dengan 3 tombol. Pada tahun 1970, Douglas Engelbart
memperkenalkan tetikus yang dapat mengetahui posisi X-Y pada layar komputer,
tetikus ini dikenal dengan nama X-Y Position Indicator (indikator posisi
X-Y).
Bentuk tetikus yang
paling umum mempunyai dua tombol, masing-masing di sebelah kiri atas dan kanan
atas yang dapat ditekan. Walaupun demikian, komputer-komputer
berbasis Macintosh
biasanya menggunakan tetikus satu tombol.
Tetikus bekerja dengan
menangkap gerakan menggunakan bola yang menyentuh permukaan keras dan rata.
Tetikus yang lebih modern sudah tidak menggunakan bola lagi, tetapi menggunakan
sinar optis untuk mendeteksi gerakan. Selain itu, ada pula yang sudah menggunakan
teknologi nirkabel, baik yang berbasis radio, sinar
inframerah, maupun bluetooth.
Saat ini, teknologi
terbaru sudah memungkinkan tetikus memakai sistem laser sehingga
resolusinya dapat mencapai 2.000 titik per inci (dpi), bahkan ada
yang bisa mencapai 4.800 titik per inci. Biasanya tetikus model ini
diperuntukkan bagi penggemar permainan
video.
b. TrackBall
Bola jejak (bahasa
Inggris: trackball)
adalah peranti penunjuk yang berupa sebuah bola yang berada di
dalam sebuah alat yang memiliki sensor gerakan. Bola jejak umumnya terdapat pada tetikus modern.
Bola jejak menyimulasikan pergerakan vertikal tetikus, sehingga pengguna tidak
perlu menggerakkan tetikus berulang kali untuk dapat menaikkan atau menurunkan
layar.
3.
Joystick
Tuas kontrol[1] atau tongkat
ria[2]
atau Tuas Kendali (bahasa
Inggris: joystick) adalah alat masukan komputer yang
berwujud tuas yang
dapat bergerak ke segala arah. Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua
atau tiga dimensi ke komputer. Alat ini umumnya digunakan sebagai pelengkap untuk
memainkan permainan video yang dilengkapi lebih dari satu
tombol.
Tuas kendali
telah menjadi alat kontrol utama pada kokpit pesawat
terbang, termasuk pesawat jet dan pesawat militer, baik
sebagai tuas utama ataupun tuas di sisi-sisinya. Tuas kendali juga digunakan
untuk mengontrol mesin
seperti mesin derek, truk,
kursi roda,
kamera pengawas
dan mesin pemotong rumput. Miniatur dari tuas kendali finger-operated telah
diadopsi sebagai alat input untuk peralatan elektronik
kecil seperti telepon seluler (ponsel).
a.
Sejarah
Nama "joystick" atau “tuas
kendali” diperkirakan berasal pilot Perancis di awal abad ke-20, Robert Esnault-Pelterie[3]. Nama
ini juga diakui oleh beberapa pilot lain seperti Robert Loraine, Henry James Joyce dan George AE. Loraine memasukkan
nama “joystick” dalam buku hariannya pada tahun 1909 ketika ia pergi ke Pau
untuk belajar terbang di sekolah Blériot's. Sementara George AE adalah seorang
penerbang perintis yang bersama temannya Jobling membangun dan menerbangkan
pesawat di Newcastle,
Inggris pada
tahun 1910. Dia diduga telah menemukan "George Stick" yang lebih
dikenal sebagai joystick atau tuas kendali. Tuas kendali listrik pertama dengan
dua sumbu diciptakan sekitar tahun 1944 di Jerman. Perangkat
ini dikembangkan untuk mengincar target luncur bom Henschel Hs 293 pada sasaran
kapal. Di sini, tuas kendali digunakan oleh operator untuk mengarahkan misil
menuju target. Tuas kendali ini telah mempunyai tombol on dan off daripada
sensor analog. Sinyal itu ditransmisikan dari tuas kendali ke rudal melalui radio.
Penemuan ini telah dijemput oleh seseorang dalam tim
ilmuwan yang berkumpul di Heeresversuchsanstalt di Peenemünde. Berikut bagian
dari tim pada program roket Jerman yang mengembangkan rudal Wasserfall, varian dari roket
V-2, rudal “darat ke udara” yang pertama. Peralatan kemudi Wasserfall
mengkonversi sinyal
listrik untuk
sinyal radio dan
kemudian mentransmisikannya untuk rudal.
Pada tahun 1960 penggunaan tuas kendali menjadi tersebar
luas di pesawat radio kontrol model sistem seperti Kwik Fly yang diproduksi
oleh Phill Kraft (1964). Sistem
Kraft akhirnya menjadi pemasok OEM penting tuas kendali untuk
industri komputer
dan pengguna lain. Penggunaan pertama tuas kendali di luar industri pesawat
terbang, yaitu pada bagian radio kontrol antara lain untuk mengendalikan kursi
roda bermesin, seperti Permobil (1963). Selama periode waktu ini NASA menggunakan tuas
kendali sebagai bagian dari perangkat kontrol misi Apollo. Sebagai
contoh, ujicoba pendaratan di bulan dikendalikan dengan tuas kendali.
Dalam banyak pesawat modern, misalnya semua pesawat
Airbus yang dikembangkan dari tahun 1980-an, tuas kendali telah menerima fungsi
baru sebagai kontrol penerbangan dalam bentuk "sidestick" –
pengontrol yang mirip dengan tuas kendali permainan, tapi yang digunakan untuk
kontrol penerbangan, menggantikan yoke tradisional. Sidestick akan menyimpan
berat badan, meningkatkan gerakan dan visibilitas di kokpit dan mungkin lebih
aman ketika terjadi kecelakaan daripada menggunakan "yoke kontrol"
tradisional.
b.
Permainan
Elektronik
Ralph H. Baer, penemu televisi dan
video games Magnavox Odyssey konsol, yang dirilis pada tahun 1972, menciptakan
permainan video pertama yang menggunakan tuas kendali pada tahun 1967. Mereka
mampu mengontrol posisi horizontal dan vertikal dari tempat yang ditampilkan
pada layar. Tuas kendali permaian elektronik pertama yang tersedia secara
komersial dirilis oleh Sega
sebagai bagian dari permainan rudal atap mereka pada tahun 1969, sebuah
simulasi permainan tembakan yang menggunakan tuas kendali dua arah dengan satu
tombol "api" untuk menargetkan dan menembak pesawat yang mendekat
yang ditampilkan pada layar proyeksi.[4] Di
Amerika Utara, permainan ini dirilis sebagai S.A.M.I oleh Midway Games [5], pada
tahun 1970[6].
Taito merilis sebuah tuas kendali empat arah sebagai bagian dari arcade
permainan video balap mereka, Astro Race pada tahun 1973 [7],
sementara permaian berlari dan senapan multi arah tembakan, Western Gun
memperkenalkan control tuas ganda dengan satu tuas kendali untuk gerakan dan
yang lain untuk mengubah arah bidikan. Di Amerika Utara, permainan itu dirilis
oleh Midway dengan judul Gun Fight [8].
Pada tahun 1976, Taito merilis Interceptor, sebuah uji coba awal first-person
combat flight simulator yang melibatkan sebuah pesawat tempur, dengan
menggunakan tuas kendali delapan tombol untuk menembak pesawat musuh[9]
Tuas
kendali standar Atari, dikembangkan untuk Atari 2600 yang dirilis pada tahun
1977, adalah tuas kendali digital, dengan tombol api tunggal, dan terhubung
melalui konektor DE-9, dengan spesifikasi elektrik standar tuas kendali digital
selama bertahun-tahun. Tuas kendali yang biasa digunakan sebagai pengendali
dalam permainan konsol generasi pertama dan kedua, tetapi mereka memberi jalan
ke game pad dengan Nintendo Entertainment System dan Sega
Master System pada pertengahan 1980-an, meskipun tuas kendali - terutama
yang arcade-style populer setelah pasar add-ons untuk setiap
konsol.
Permainan
Sega third-person rail shooter Space Harrier, dirilis untuk arcade pada
tahun 1985, memperkenalkan tuas analog untuk pergerakan. Ia dapat mendaftarkan
setiap pergerakan di segala arah serta mengukur tingkat dorongan, yang dapat
menggerakkan karakter pemain dengan kecepatan yang berbeda tergantung pada
seberapa jauh tuas kendali didorong dalam arah tertentu[10]. Sejak
akhir 1990-an, tongkat analog (atau thumbsticks, karena mereka dikontrol
oleh ibu jari seseorang) telah menjadi standar video game konsol dan
memiliki kemampuan untuk menampilkan gerakan tongkat dari posisi netral. Ini
berarti bahwa perangkat lunak tidak harus melacak posisi atau estimasi
kecepatan di mana kontrol ditransfer. Perangkat ini biasanya menggunakan
detektor fluks magnetik untuk menentukan posisi
tongkat.
c.
Tongkat
Arkade
Sebuah tongkat arcade adalah
kontroler format besar yang digunakan pada konsol atau komputer rumah. Mereka
menggunakan konfigurasi tongkat-dan-tombol dari beberapa kabinet arcade,
seperti yang dengan pengaturan multi-tombol tertentu. Misalnya, enam tombol
tata letak permainan arcade Street Fighter II atau Mortal Kombat
tidak bisa nyaman ditiru di konsol joypad, jadi lisensi tuas arcade permainan ini
telah diproduksi untuk konsol dan PC rumah.
d.
Rincian
Teknis
Kebanyakan tuas kendali
dua-dimensi, memiliki dua sumbu gerakan (mirip dengan tetikus), tapi
tuas kendali satu dan tiga dimensi memang ada. Sebuah tuas kendali umumnya
dikonfigurasi sehingga memindahkan gerakan sinyal tongkat kiri atau kanan
sepanjang sumbu X, dan bergerak ke depan (atas) atau belakang (bawah) gerakan
sinyal sepanjang sumbu Y. Dalam tuas kendali yang dikonfigurasi untuk gerakan
tiga-dimensi, memutar tongkat kiri (berlawanan arah jarum jam) atau kanan (searah
jarum jam) pergerakan sinyal sepanjang sumbu Z. Ketiga sumbu - XY dan Z - yang,
dalam kaitannya dengan suatu gulungan, bola, dan pesawat. Sebuah tuas
kendali analog adalah tuas kendali yang menyatakan berulang kembali yaitu suatu
ukuran sudut pergerakan ke segala arah pada bidang atau ruang (biasanya
menggunakan potensiometer) dan tuas kendali digital yang hanya memberikan
sinyal on / off untuk empat arah yang berbeda, dan kemungkinan kombinasi
mekanis (seperti atas-kanan, kiri-bawah, dll). (Tuas kendali Digital sangat
umum sebagai kontroler game untuk konsol permainan video, mesin arcade, dan
komputer rumah dari 1980-an.)
Selain
itu tuas kendali sering memiliki tombol api satu atau lebih, digunakan untuk
memicu suatu tindakan. Ini adalah tombol sederhana untuk menekan on / off.
Beberapa tuas kendali memiliki kemampuan haptic feedback. Ini yang
disebut perangkat aktif, bukan hanya perangkat input. Komputer dapat
mengembalikan sinyal ke tuas kendali yang menyebabkan perlawanan gerakan dengan
kekuatan yang kembali atau membuat tuas kendali bergetar.
Kebanyakan kartu antarmuka I / O untuk PC memiliki tuas kendali
(kontrol game). Tuas kendali modern kebanyakan menggunakan USB antarmuka untuk
koneksi ke PC.
e.
Aplikasi
Industri
Dalam
beberapa kali, kerja dengan tuas kendali telah menjadi kebiasaan dalam aplikasi
industri dan manufaktur, seperti, crane, jalur perakitan, peralatan kehutanan,
truk pertambangan, dan excavator. Bahkan, penggunaan tuas kendali cukup tinggi,
bahwa ia telah hampir menggantikan tuas kontrol mekanis tradisional di hampir semua
sistem kontrol hidraulik modern. Selain itu, kebanyakan Unmanned Aerial
Vehicles (UAV) dan kapal selam Remotely Operated Vehicles (ROVs)
membutuhkan setidaknya satu tuas kendali untuk mengendalikan baik kendaraan, kamera on-board
, sensor dan
manipulator.
Karena
sangat hands-on, sifat kasar dari aplikasi ini, industry tuas kendali
cenderung lebih kuat daripada kontroler video-game khas, dan mampu
berfungsi selama siklus hidup yang tinggi. Hal ini menyebabkan perkembangan dan
pekerjaan prnginderaan ''Hall Effect'' untuk
aplikasi ini pada tahun 1980-an merupakan bagian dari sarana kontak
penginderaan. Beberapa perusahaan memproduksi tuas kendali untuk aplikasi
industri yang menggunakan teknologi hall effect. Teknologi lain yang
digunakan dalam desain tuas kendali adalah penggunaan pengukur regangan untuk
membangun gaya transduser dari dimana gaya yang keluaran sebanding dengan gaya
yang diberikan daripada defleksi fisik. Miniatur gaya Transduser digunakan sebagai
kontrol tambahan pada tuas kendali untuk fungsi pilihan menu.
Produsen
Global yang melayani OEM terbesar, seperti Caterpillar, John Deere, AGCO, CNH,
JLG, GENIE dan lainnya, merupakan DeltaTech
Controls dan Penny and Giles
Controls. Penny and Giles Controls juga merancang dan memproduksi
tuas kendali untuk Sauer Danfoss. Produsen lain tuas kendali untuk pasar global
adalah Apem yang menggabungkan merek CH Products[1], Oliver Control Systems[2], dan Apem sendiri.
4.
Gamepad
Gamepad,
dikenal juga dengan joypad atau control pad adalah
tipe kontroler permainan
video yang mengutamakan penggunaan jari, khususnya ibu jari,
untuk menjalankannya. Gamepad umumnya memiliki tombol aksi di sebelah kanan dan
pengontrol arah di sebelah kiri. Awalnya pengontrol arah terbatas pada empat
arah (D-pad), namun gamepad modern umumnya
memiliki tuas analog sebagai pendukung
atau penggantinya.
5.
Scanner
Gambar
(Keterangan seperti pada halaman
sebelumnya)
6.
Webcam
Kamera web
atau kamera ramatraya (bahasa
Inggris: webcam, singkatan dari web dan camera) adalah
sebutan bagi kamera
waktu-nyata (bermakna keadaan pada saat ini juga) yang gambarnya bisa dilihat
melalui Waring Wera Wanua, program pengolahpesan
cepat, atau aplikasi pemanggilan video. Istilah kamera ramatraya merujuk
pada teknologi secara umumnya, sehingga kata ramatraya kadang-kadang
diganti dengan kata lain yang memerikan pemandangan yang ditampilkan di kamera,
misalnya StreetCam yang memperlihatkan pemandangan jalan. Ada juga Metrocam
yang memperlihatkan pemandangan panorama kota dan perdesaan, TraffiCam yang
digunakan untuk memantau keadaan jalan raya, cuaca dengan Weather Cam, bahkan
keadaan gunung berapi dengan VolcanoCam. Kamera ramatraya adalah sebuah kamera video bergana (digital)
kecil yang dihubungkan ke komputer melalui (biasanya) colokan USB atau pun colokan COM.
Slim1320 (True 1.3 Mega
Pixels High Performance Web Cam), Slim 2020AF (Mega Pixel Web Camera Auto
Focus), Eye 312 (Simplify Instant Video and Chat), Eye 110 (Instant Video
Messenger WebCam) serta i-Look 1321 (Advance 1.3 Mega Pixel Camera), dan
lain-lain. Sekarang hampir semua kamera digital dan HP bisa dijadikan sebagai
kamera web (webcam).
Sebuah web camera yang
sederhana terdiri dari sebuah lensa standar, dipasang di sebuah papan sirkuit untuk menangkap
sinyal gambar; casing (cover), termasuk casing depan dan casing samping untuk
menutupi lensa standar dan memiliki sebuah lubang lensa di casing depan yang
berguna untuk memasukkan gambar; kabel support, yang dibuat dari bahan yang fleksibel,
salah satu ujungnya dihubungkan dengan papan sirkuit dan ujung satu lagi
memiliki connector, kabel ini dikontrol untuk menyesuaikan ketinggian, arah dan
sudut pandang web camera. Sebuah web camera biasanya dilengkapi dengan software,
software ini mengambil gambar-gambar dari kamera digital secara terus menerus
ataupun dalam interval waktu tertentu dan menyiarkannya melalui koneksi internet. Ada
beberapa metode penyiaran, metode yang paling umum adalah software mengubah
gambar ke dalam bentuk file JPEG dan menguploadnya ke web server menggunakan File
Transfer Protocol (FTP).
Frame rate mengindikasikan
jumlah gambar sebuah software dapat ambil dan transfer dalam satu detik. Untuk
streaming video, dibutuhkan minimal 15 frame per second (fps) atau idealnya 30
fps. Untuk mendapatkan frame rate yang tinggi, dibutuhkan koneksi internet yang
tinggi kecepatannya. Sebuah web camera tidak harus selalu terhubung dengan
komputer, ada web camera yang memiliki software webcam dan web server
bulit-in, sehingga yang diperlukan hanyalah koneksi internet. Web camera
seperti ini dinamakan “network camera”. Kita juga bisa menghindari penggunaan
kabel dengan menggunakan hubungan radio, koneksi Ethernet
ataupun WiFi.
Pada awalnya, bentuk web camera terbatas pada
bentuk-bentuk standar yang hanya terdiri dari lensa dan papan sirkuit serta
casing yang biasa. Namun seiring dengan perkembangan teknologi, bentuk web
camera pun sudah makin bervariasi dengan fitur-fitur yang makin canggih. Salah
satu bentuk web camera yang unik adalah bentuk boneka yang lucu, web camera ini
dapat disalahartikan hanya sebagai boneka dan bukan webcam. Sebuah penemuan
oleh Microsoft pada tahun 2004 menggambarkan kemajuan perkembangan teknologi
web camera. i2i adalah sebuah sistem dua-kamera yang dengan sangat hati-hati
mengikuti pergerakan individu. Kamera ini menggunakan perhitungan algoritma
yang secara spesial dikembangkan untuk memfusikan apa yang setiap kamera lihat
untuk membuat gambar ‘cyclopean’ stereo yang akurat. Kamera ini juga dapat menampilkan emoticon
3D yang melayang. Sistem i2i dapat juga menghasilkan gambar background yang
realistis sehingga pengguna dapat berpura-pura berada di tempat lain. Kemampuan
sistem i2i ini, diantaranya yaitu kemampuan tracking (disebut smart
framing) dan juga kemampuan smart focusing, dapat menambah pengalaman
berkonferensi bagi pengguna.
Teknologi web camera pada awalnya mendapat dukungan
komersial dari industri pornografi. Industri ini membutuhkan gambar-gambar
‘live’ dan meminta pembuatan software yang mampu melakukannya tanpa web browser plugins.
Hal ini melahirkan teknologi live streaming webcam yang masih tetap ada hingga
sekarang. Sekarang ini web camera yang ada di pasaran pada umumnya terbagi ke
dalam dua tipe: web camera permanen (fixed) dan revolving web camera. Pada web
camera permanen terdapat pengapit untuk mengapit lensa standar di posisi yang
diinginkan untuk menangkap gambar pengguna. Sedangkan pada revolving web camera
terdapat landasan dan lensa standar dipasang di landasan tersebut sehingga
dapat disesuaikan ke sudut pandang yang terbaik untuk menangkap gambar
pengguna. Penggunaan web camera mencakup video conferencing, internet dating,
video messaging, home monitoring, images sharing, video interview, video
phone-call, dan banyak hal lain. Kamera untuk video conference biasanya
berbentuk kamera kecil yang terhubung langsung dengan komputer. Kamera analog juga
kadang-kadang digunakan, kamera ini terhubung dengan video capture card dan
tersambung dengan internet (baik langsung maupun tidak langsung). Saat ini
kamera untuk video conference sudah makin maju, sudah ada web camera yang di
dalamnya terdapat microphone maupun noise cancellation untuk memfokuskan
audio ke speaker yang
terletak di depan kamera sehingga noise yang ada tidak mengganggu
jalannya konferensi.
1. Motion sensing – web camera akan mengambil gambar
ketika kamera mendeteksi gerakan.
2. Image archiving – pengguna dapat membuat sebuah
archive yang menyimpan semua gambar dari
web camera atau hanya gambar-gambar tertentu saat interval pre-set.
3. Video messaging – beberapa program messaging mendukung
fitur ini.
4. Advanced connections – menyambungkan perangkat home
theater ke web camera dengan kabel
maupun nirkabel.
5. Automotion – kamera robotik yang memungkinkan
pengambilan gambar secara pan atau
tilt dan setting program pengambilan frame berdasarkan posisi kamera.
6. Streaming media – aplikasi profesional, setup web
camera dapat menggunakan kompresi MPEG4
untuk mendapatkan streaming audio dan video yang sesungguhnya.
7. Custom coding – mengimport kode komputer pengguna
untuk memberitahu web camera apa
yang harus dilakukan (misalnya automatically refresh).
8. AutoCam – memungkinkan pengguna membuat web
page untuk web cameranya secara
gratis di server perusahaan pembuat web camera.
Ada
beberapa permasalahan yang dihadapi web camera. Secara fisik, kamera-kamera
yang beredar di pasaran memiliki kesulitan untuk memenuhi kebutuhan personal
pengguna karena desainnya yang cukup bergaya namun hanya memiliki sedikit
variasi. Lalu, sudut pandang web camera disesuaikan tidak langsung dalam cara
yang tidak nyaman. Dan juga pengguna banyak menemui kesulitan ketika
menyesuaikan posisi web camera untuk menangkap gambar. Permasalahan lainnya
adalah sebuah program yang dinamakan ‘Trojan Horse’, program ini memungkinkan hacker untuk
mengaktifkan web camera tanpa sepengetahuan pengguna kamera. Sehingga hacker
dapat mengambil gambar live video dari sang pengguna kamera. Untuk
menanggulanginya, kamera-kamera dilengkapi penutup lensa ataupun lampu LED yang akan menyala
jika kamera dalam keadaan aktif.
Dengan semakin banyaknya penggunaan web camera di seluruh dunia, web
site aggregator
pun muncul. Web site ini memungkinkan pengguna untuk menemukan live
video stream berdasarkan lokasi ataupun kriteria lainnya. Camera dapat
menimbulkan permasalahan sosial. Kemudahan akses terhadap live video stream
memungkinkan maraknya pornografi ilegal ataupun pornografi anak. Pedofil dapat
dengan mudahnya berhubungan dengan korbannya tanpa sepengetahuan orangtua
korban. Internet memungkinkan terjadinya transaksi seksual dengan kontrol yang
hampir tidak ada. Menurut penelitian yang dilakukan di Amerika yang ditayangkan
di Oprah Winfrey Show,impian terbesar para pedofil adalah agar mereka dapat
hadir di tengah anak-anak, dan teknologi web camera mewujudkan mimpi tersebut.
Karena web camera tidak hanya memungkinkan orang saling bertemu namun juga
memungkinkan orang memperlihatkan bagian-bagian tubuh mereka. Anak-anak yang
memiliki tingkat pengetahuan tinggi akan sangat rentan terhadap hal ini.
7.
Tablet
Grafis
Tablet grafis (Inggris: Graphic Tablet) adalah
perangkat keras peranti masukan komputer yang
membolehkan pemakainya untuk menggambar dengan tangan dan memasukkan gambar atau sketsa
langsung ke komputer, layaknya menggambar di atas kertas menggunakan pensil.
Sebuah
tablet grafis terdiri dari tablet digital dan sebuah kursor ataupun
sebuah pena digital (pen).
Tablet digital memiliki permukaan yang pipih sebagai alas gambar yang terdiri
atas perlengkapan elektronik yang dapat mendeteksi gerakan kursor atau pena
digital kemudian menerjemahkannya menjadi sinyal digital yang dikirim langsung
ke komputer. Setiap titik atau gerakan pada tablet merepresentasikan titik atau
gerakan pada layer monitor, inilah yang membedakannya dengan fungsi mouse yang tergantung
pada letak kursor. Hasil gambar tidak akan terlihat pada tablet itu sendiri,
melainkan pada monitor komputer.
Kursor
(disebut juga puck) berfungsi layaknya mouse pada komputer, hanya saja
kursor ini dapat memiliki sebanyak 16 tombol dan memiliki jendela dengan
helai-helai rambut (crosshairs) di dalamnya sebagai tempat posisi ujung
titik yang dituju. Sementara Pena digital (disebut juga stilus) mirip
dengan pena, hanya saja memakai tidak memakai tinta melainkan dilengkapi oleh
ujung elektronik.
2.10.2
Output
1.
Printer
(Keterangan seperti pada halaman
sebelumnya)
2.
Monitor
Monitor komputer
adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah
berupa sinyal
elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar
yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran
layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki
tingkat resolusi
yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat
ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat
beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan
bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
Untuk saat ini monitor komputer
terdiri dari beberapa jenis, di antaranya:
Tabung
sinar katode (bahasa
Inggris: cathode ray tube atau CRT), ditemukan oleh Karl Ferdinand Braun, merupakan sebuah tabung
penampilan yang banyak digunakan dalam layar
komputer, monitor video, televisi dan oskiloskop.
CRT dikembangkan dari hasil kerja Philo
Farnsworth yang dipakai dalam seluruh pesawat televisi sampai akhir abad 20, dan
merupakan dasar perkembangan dari layar
plasma, LCD dan bentuk teknologi TV lainnya.
Versi paling awal CRT
adalah sebuah dioda katode-dingin, sebuah modifikasi dari tabung Crookes (lihat
sinar-X)
dengan layar dilapisi fosfor, kadangkala dinamakan tabung Braun. Versi pertama
yang menggunakan kathoda panas dikembangkan oleh J.B. Johnson (yang merupakan
asal istilah noise Johnson) dan H.W. Weinhart dari Western
Electric dan menjadi produk komersial pada 1922.
Sinar
katode adalah aliran elektron kecepatan tinggi yang dipancarkan dari katode yang
dipanasi oleh elemen pemanas (heater) didalam sebuah tabung
vakum. Dalam tabung sinar katode, elektron-elektron secara terarah,
diarahkan menjadi pancaran elektron, dan pancaran elektron ini difokuskan
dengan alat "defleksi yoke" oleh medan
magnetik untuk diarahkan kearah posisi Horisontal dan Vertikal untuk
men"scan" permukaan di ujung pandang (anode), yang sebaris
dengan bahan
berfosfor (biasanya berdasar atas logam
transisi atau rare earth. Ketika elektron
menyentuh material pada layar ini, maka elektron akan menyebabkan timbulnya cahaya. Untuk
keperluan layar CRT ini supaya fosfor berpendar atau bercahaya diperlukan
tegangan tinggi yaitu sekitar 25 Kilo Volt sampai 27 Kilo Volt dibangkitkan
oleh alat yang bernama Flayback.
Sebelum elektron ini
menyentuh fosfor, dilayar tabung kaca elektron-elektron itu menembus pelat yang
sangat tipis yang berlobang-lobang disebut skrin yang hampir sama luasnya
dengan lebar layar tabung untuk memfokuskan tiga bintik warna RGB ( Red, Green,
Blue ) untuk tabung layar warna. Pelat logam ini sangat tipis dan peka terhadap
mangnit, jika magnit kuat akan merubah bentuk pelat ini sehingga tidak rata dan
terjadilah warna yang semburat dan acak kerena tembakan elektron tidak terfokus
pada ketiga titik bintik-bintik RGB, dan kejadian ini disebut degausing.
Secara teori, CRT dan LCD memiliki perbedaan di
mana CRT menggunakan elektron yang ditembakkan ke layar sehingga mewarnai
menjadi suatu gambar. LCD memiliki cahaya di belakang yang konstan di mana
intensitas kecerahan menjadi berbeda karena adanya penutupan/penghalangan dari
molekul untuk sinar yang melewati panel.
b. Monitor LCD (Liquid
Crystal Display)
Penampil kristal cair (Inggris:
liquid crystal display; LCD) adalah suatu jenis media
tampilan yang menggunakan kristal cair sebagai penampil
utama. LCD sudah digunakan di berbagai bidang misalnya dalam alat-alat elektronik
seperti televisi,
kalkulator
ataupun layar komputer. Kini LCD mendominasi jenis tampilan
untuk komputer meja maupun notebook karena membutuhkan daya listrik yang
rendah, bentuknya tipis, mengeluarkan sedikit panas, dan memiliki resolusi
tinggi.
Pada LCD berwarna semacam
monitor, terdapat banyak sekali titik
cahaya (piksel) yang terdiri dari satu buah kristal cair sebagai sebuah
titik cahaya. Walau disebut sebagai titik cahaya, kristal cair ini tidak
memancarkan cahaya sendiri. Sumber cahaya di dalam sebuah perangkat LCD adalah lampu neon
berwarna putih di bagian belakang susunan kristal cair tadi.
Titik cahaya yang
jumlahnya puluhan ribu bahkan jutaan inilah yang membentuk tampilan citra. Kutub kristal cair
yang dilewati arus listrik akan berubah karena pengaruh polarisasi medan
magnetik yang timbul dan oleh karenanya akan hanya membiarkan beberapa warna diteruskan
sedangkan warna lainnya tersaring.
c.
Monitor
Plasma
Tampilan plasma adalah sebuah
tampilan layar datar emisif di mana cahaya
dihasilkan oleh phosphor
yang tereksitasi oleh sebuah pelepasan muatan plasma antara dua
layar datar gelas.
Gas yang dilepas muatannya tidak mengandung merkuri
(berlawanan dengan AMLCD); sebuah campuran gas mulia (neon dan xenon) digunakan.
Campuran gas ini sulit bereaksi dan sama sekali tidak berbahaya.
Tampilan plasma diciptakan di Universitas Illinois oleh Donald L. Bitzer dan H. Gene Slottow pada 1964
untuk Sistem Komputer PLATO. Panel
monochrome orisinal (biasanya oranye atau hijau) menikmati penggunaan yang bertambah pada awal 1970-an
karena tampilan ini kuat dan tidak membutuhkan sirkuit memori dan penyegaran.
Namun diikuti oleh kurangnya penjualan yang dikarenakan perkembangan
semikonduktor memori membuat tampilan CRT sangat murah pada akhir 1970-an. Dimulai dari dissertasi
PhD Larry Weber dari Universitas
Illinois pada 1975 yang berhasil membuat tampilan plasma berwarna, dan akhirnya
berhasil mencapai tujuan tersebut pada 1995. Sekarang ini sangat terangnya dan
sudut pandang lebar dari panel berwarna plamsa telah menyebabkan tampilan ini
kembali mendapatkan kepopulerannya.
d. Monitor OLED
Organic Light-Emitting Diode
(OLED) atau diode cahaya organik adalah sebuah semikonduktor
sebagai pemancar cahaya yang terbuat
dari lapisan organik. OLED digunakan dalam teknologi elektroluminensi, seperti
pada aplikasi tampilan layar atau sensor. Teknologi ini terkenal fleksibel
dengan ketipisannya yang mencapai kurang dari 1 mm.
Latar Belakang
Teknologi OLED ditemukan
oleh ilmuwan Perusahaan Eastman Kodak, Dr. Ching W. Tang pada tahun 1979.
Riset di Indonesia mengenai teknologi ini dimulai pada tahun 2005. OLED
diciptakan sebagai teknologi aternatif yang mampu mengungguli generasi tampilan
layar sebelumnya, tampilan kristal cair (Liquid Crystal
Display atau LCD). OLED terus dikembangkan dan diaplikasikan ke dalam
piranti teknologi tampilan.
Teknologi OLED
OLED merupakan piranti
penting dalam teknologi elektroluminensi. Teknologi tersebut memiliki dasar
konsep pancaran cahaya yang dihasilkan oleh piranti akibat adanya medan
listrik yang diberikan. Teknologi OLED dikembangkan untuk memperoleh
tampilan yang luas, fleksibel, murah dan dapat digunakan sebagai layar yang efisien
untuk berbagai keperluan layar tampilan.
Jumlah warna dari cahaya yang dipancarkan oleh piranti OLED berkembang
dari satu warna menjadi multi-warna. Fenomena ini
diperoleh dengan membuat variasi tegangan
listrik yang diberikan kepada piranti OLED sehingga piranti tersebut
memiliki prospek untuk menjadi piranti alternatif seperti teknologi tampilan
layar datar berdasarkan kristal cair.
Struktur lapisan
Struktur OLED terdiri
atas lapisan kaca terbuat dari oksida timah-indium yang berfungsi sebagai
elektrode positif atau anode, lapisan organik dari diamine aromatik dengan
ketebalan 750 nm, lapisan pemancar cahaya yang terbuat dari senyawa metal
kompleks misalnya 8-hydroxyquinoline aluminium,
dan lapisan elektrode negatif atau katode terbuat dari campuran logam magnesium dan perak dengan
perbandingan atom 10:1. Konstruksi keseluruhan lapisan tidak lebih dari 500 nm,
artinya OLED sama tipis dengan selembar kertas.
Desain piranti
Bagian penting dari
piranti OLED adalah lapisan elektrode dan lapisan tipis yang terdiri dari
molekul-molekul organik sebagai pemancar cahaya dimana keduanya disusun
bertumpuk. Lapisan organik dapat dimendapkan dengan teknik yang relatif
sederhana yaitu pelapisan memutar (spin coating) sedangkan lapisan
elektrode dimendapkan menggunakan teknik penguapan (evaporation).
Lapisan elektrode dibuat dari bahan logam transparan atau semi-transparan
seperti Indium Tin Oxide (ITO) atau
aluminium (Al). Sifat transparan memungkinkan cahaya yang terpancar dari
struktur piranti keluar secara optimal.
Mekanisme kerja
Mekanisme kerja OLED
yaitu jika pada elektrode diberikan medan listrik, fungsi kerja katode akan turun
dan membuat elektron-elektron bergerak dari katode menuju pita konduksi di lapisan
organik. Keadaan ini mengakibatkan munculnya lubang (hole) di pita valensi.
Anode akan mendorong lubang untuk bergerak menuju pita valensi bahan organik.
Keadaan ini mengakibatkan terjadinya proses rekombinasi elektron dan lubang di
dalam lapisan organik dimana elektron akan turun dan bersatu dengan lubang lalu
memberikan kelebihan energi dalam bentuk foton cahaya dengan panjang
gelombang tertentu. Pada akhirnya akan diperoleh satu jenis pancaran cahaya
dengan panjang gelombang tertentu bergantung pada jenis bahan pemancar cahaya yang
digunakan.
Aplikasi
Pengembangan teknologi
OLED di Indonesia tepat dengan realitas yang ada yaitu pengembangan teknologi
yang disesuaikan dengan kemampuan anggaran yang terbatas dengan upaya
memperoleh hasil yang optimal. Teknologi OLED sebagai layar alternatif
dijadikan sebagai bentuk upaya untuk mengejar tertinggalnya teknologi yang ada
agar tidak semakin jauh sehingga dapat mengurangi ketergantungan penggunaan
produk teknologi dari negara industri maju.
Di Indonesia, beberapa teknologi layar tampilan dengan teknologi OLED
sudah masuk ke pasar, mulai dari alat penerangan, alat konsumsi rumah tangga
seperti televisi, gadget seperti telepon
genggam, papan ketik (keyboard), kamera
digital, jam tangan digital, komputer
jinjing (laptop), layar komputer, sampai pada alat informasi seperti
layar pengumuman di pasar swalayan, bandara, hotel atau rumah sakit.
Alat penerangan
Teknologi OLED dalam
bentuk alat penerangan seperti senter dapat ditemukan di kota-kota besar di Indonesia.
Cahaya yang dihasilkan tidak seterang jenis lampu
halogen tetapi senter
tersebut hemat energi sehingga baterai yang digunakan dapat bertahan lebih lama.
Telepon genggam
Nokia 8800 sapphire arte
adalah salah satu telepon genggam yang mengadopsi piranti layar OLED dan telah
dipasarkan di Indonesia. Ukuran layar yang cukup lebar yaitu 240 x 320 piksel
didukung teknologi OLED 16 juta warna membuat gambar atau hasil foto yang
dihasilkannya sangat jernih dan seindah warna aslinya.
Papan ketik
Papan ketik dengan layar OLED di permukaannya sehingga dapat menampilkan
sebuah huruf atau ikon
yang seolah-olah tercetak di atas tombol papan ketik. Model papan ketik yang
sudah ditawarkan di Indonesia yaitu model Optimus dan Mini 3.
Jam tangan digital
Layar OLED 1.8 inchi
digunakan pada jam tangan digital yang dipasarkan oleh Gubrak.com Indonesia.
Produk ini dilengkapi dengan pemutar MP4 (MP4 player), memiliki 7 EQ mode untuk memaksimalkan suara
musik, rekaman suara, menampilkan gambar dalam format JPEG atau GIF, dan menonton film.
Kelebihan
Kehadiran teknologi OLED dengan proses pembuatannya yang unik menggeser
posisi teknologi LCD.
·
Tampilan OLED baru dan menarik. Layar terbuat
dari gabungan warna dalam kaca transparan sangat tipis sehingga ringan dan
fleksibel.
·
Kemampuan OLED untuk beroperasi sebagai sumber
cahaya yang menghasilkan cahaya putih terang saat dihubungkan dengan sumber
listrik.
·
Konsumsi daya
listrik yang rendah dan terbuat dari bahan organik menjadikan OLED sebagai
teknologi ramah lingkungan.
·
Biaya operasional yang relatif rendah dan proses
perakitan yang relatif sederhana dibandingkan LCD. OLED dapat dicetak ke atas
substrat yang sesuai dengan menggunakan teknologi pencetak tinta semprot
(inkjet printer).
·
Memiliki jangkauan wilayah warna, tingkat
terang, dan tampilan sudut pandang yang sangat luas. Piksel OLED memancarkan
cahaya secara langsung sedangkan LCD menggunakan teknologi cahaya
belakang (backlight) sehingga tidak memancarkan warna yang
sebenarnya.
·
OLED memiliki waktu reaksi yang lebih cepat.
Layar LCD memiliki waktu reaksi 8-12 milisekon, sedangkan OLED hanya kurang
dari 0.01 ms.
·
OLED dapat dioperasikan dalam batasan suhu yang
lebih lebar.
Kekurangan
Teknologi OLED di Indonesia pada umumnya masih terbatasi oleh beberapa
faktor sehingga harus dikembangkan lebih lanjut.
·
Masalah teknis OLED yaitu masa bertahan
bahan organik yang terbatas, sekitar 14.000 jam dibandingkan layar datar lain yang
bisa mencapai 60.000 jam. Pada tahun 2007, masa bertahan OLED dikembangkan
menjadi 198.000 jam.
·
Kelembaban dapat memperpendek umur OLED.
Bahan kandungan organik di dalam OLED dapat rusak jika terkena air.
·
Pengembangan proses segel (improved
sealing process) dalam praktik pembuatan OLED dapat membatasi masa bertahan
tampilan.
·
Dalam piranti OLED multi-warna yang ada
sekarang, intensitas cahaya yang dihasilkan untuk warna
tertentu belum cukup terang.
·
Harga produk yang cenderung mahal
sehingga masih belum terjangkau oleh kalangan umum.
3.
Speaker
Pengeras suara (bahasa
Inggris: loud speaker atau speaker) adalah transduser
yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi
audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk membran
untuk menggetarkan udara sehingga terjadilah gelombang suara sampai di kendang
telinga kita dan dapat kita dengar sebagai suara.
Dalam setiap sistem penghasil suara (loud speaker), pengeras suara
merupakan juga menentukan kualitas suara disamping juga peralatan pengolah
suara sebelumnya yang masih berbentuk listrik dalam rangkaian penguat
amplifier.
Sistem pada pengeras suara adalah suatu komponen yang meggubah kode
sinyal elektronik terakhir menjadi gerakan mekanik. Dalam penyimpan suara pada
kepingan CD, pita
magnetik tape, dan
kepingan DVD, dapat di
reproduksi oleh pengeras suara loud speaker yang dapat kita dengar. Pengeras
suara adalah sebuah teknologi yang memberikan dampak yang sangat besar terhadap
budaya kita,
2.10.3
Networking/Jaringan
1.
Modem
(Keterangan seperti pada halaman
sebelumnya)
2.
Kartu
Network
(Keterangan
seperti pada halaman sebelumnya)
0 komentar:
Posting Komentar