MATERI KOMPUTER oleh : Masroni Alkhitat, S.Kom

TUTORIAL BELAJAR 
KOMPUTER PRAKTIS

Like Facebook

Home » » Hardware (Perangkat Keras)

Hardware (Perangkat Keras)


Bagian papan induk (motherboard) dari suatu perangkat keras komputer.
Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
Sebagai tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah ini merupakan komponen standar atau yang umum digunakan.

Lihat pula








HARDWARE (PERANGKAT KERAS)

            Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
            Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
            Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut :


2.1                          Motherboard
2.1.1                                                        Pengertian Motherboard
            Papan induk (bahasa Inggris: motherboard) adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung seperti pada PC atau Macintosh dan biasa disingkat dengan kata mobo.
            Pengertian lain dari Motherboard atau dengan kata lain mainboard adalah papan utama berupa pcb yang memiliki chip bios (program penggerak), jalur-jalur dan konektor sebagai penghubung akses masing-masing perangkat.
            Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.
            Motherboard atau disebut juga dengan Papan Induk Motherboard merupakan komponen utama dari sebuah PC, karena pada Motherboard-lah semua komponen PC anda akan disatukan. Bentuk motherboard seperti sebuah papan sirkuit elektronik. Motherboard merupakan tempat berlalu lalangnya data. Motherboard menghubungkan semua peralatan komputer dan membuatnya bekerja sama sehingga komputer berjalan dengan lancar.
           
2.1.2                                                        Komponen Motherboard
1.   Konektor Power
            Konektor power adalah pin yang menyambungkan motherboard dengan power supply di casing sebuah komputer. Pada motherboard tipe AT, casing yang dibutuhkan adalah tipe AT juga. Konektor power tipe AT terdiri dari dua bagian, di mana dua kabel dari power supply akan menancap di situ. Pada tipe ATX, kabel power supply menyatu dalam satu header yang utuh, sehingga Anda tinggal menancapkannya di motherboard. Kabel ini terdiri dari dua kolom sesuai dengan pin di motherboard yang terdiri atas dua larik pin juga. Ada beberapa motherboard yang menyediakan dua tipe konektor power, AT dan ATX. Kebanyakan motherboard terbaru sudah bertipe ATX.

2.   Socket atau Slot Prosesor
Terdapat beberapa tipe colokan untuk menancapkan prosesor Anda. Model paling lama adalah ZIF ( Zero Insertion Force) Socket 7 atau popular dengan istilah Socket 7. Socket ini kompatibel untuk prosesor bikinan Intel, AMD, atau Cyrix. Biasanya digunakan untuk prosesor model lama (sampai dengan generasi 233 MHz). Ada lagi socket yang dinamakan Socket 370. Socket ini mirip dengan Socket 7 tetapi jumlah pinnya sesuai dengan namanya, 370 biji. Socket ini kompatibel untuk prosesor bikinan Intel. Sementara AMD menamai sendiri socketnya dengan istilah Socket A, di mana jumlah pinnya juga berbeda dengan socket 370. Istilah A digunakan AMD untuk menunjuk merek prosesor Athlon. Untuk keluarga prosesor Intel Pentium II dan III, slot yang digunakan disebut dengan Slot 1, sementara motherboard yang menunjang prosesor AMD menggunakan Slot A untuk jenis slot yang seperti itu.



3.   North bridge controller
            VIA VT8751A yang memberikan interface prsessor dengan frekuensi 533/400MHz, yang mensupport intel Hypertheading Tecnologi, interface system memory yang beropersi pada 266MHz, dan interface AGP 1.5V yang mendukung spesifikasi AGP 2.0 termasuk write protocol dengan kecepatan 4X.

4.   Socket Memori
            Juga ada dua tipe socket memori yang kini beredar di masyarakat komputer. Memang ada juga socket terbaru untuk Rambus-DRAM tetapi sampai kini belum banyak pengguna yang memakainya. Socket lama yang masih cukup populer adalah SIMM. Socket ini terdiri dari 72 pin modul. Socket yang kedua memiliki 168 pin modul, yang dirancang satu arah. Anda tidak mungkin memasangnya terbalik, karena galur di motherboard sudah disesuaikan dengan socket memori tipe DIMM.

5.   Konektor Floppy dan IDE
            Konektor ini menghubungkan motherboard dengan piranti simpan computer seperti floppy disk atau harddisk. Konektor IDE dalam sebuah motherboard biasanya terdiri dari dua, satu adalah primary IDE dan yang lain adalah secondary IDE. Konektor Primary IDE menghubungkan motherboard dengan primary master drive dan piranti secondary master. Sementara, konektor secondary IDE biasanya disambungkan dengan pirantipiranti untuk slave seperti CDROM dan harddisk slave. Bagaimana menyambungkan pin dengan kabel? Mudah sekali. Pita kabel IDE memiliki tanda strip merah pada salah satu sisinya. Strip merah tersebut menandai, sisi kabel berstrip merah ditancapkan pada pin bernomor 1 di konektornya. Bila menancap terbalik, piranti yang terpasang tidak akan dikenali oleh komputer. Hal yang sama berlaku untuk menyambungkan kabel floppy dengan pin di motherboard.

6.   AGP 4X slot
Slot port penyelerasi gambar ini mensupport Kartu Grafis mode 3.3V/1.5V AGP 4X untuk aplikasi grafis 3D.

7.   South bridge controller
           Peripheral kontroler terintegrasi VIA VT8235 yang mensupport berbagai I/O fungsi termasuk 2-channel ATA/133 bus master IDE controller, sampai 6 port USB 2.0, interface LCP super I/O, interface AC’97 dan PCI 2.2.

8.   Standby Power LED
Lampu ini menyala jika terdapat standby power di motherboard. LED ini bertindak sebagai reminder (pengingat) untuk mematikan system power sebelum menghidupkan atau mematikan mesin.

9.   PCI slots
Pegembangan slot PCI 2.2 32-bit in9i mensopport bus master PCI cart seperti SCSI atau cart LAN dengan keluaran maksimum 133MB/s.

10.              PS/2 Mouse Port
Konektor hijau 6 pin ini adalah untuk mouse.

11.              Port Paralel dan Serial
Pada tipe AT, port serial dan paralel tidak menyatu dalam satu motherboard tetapi disambungkan melalui kabel. Jadi, di motherboard tersedia pin untuk menancapkan kabel. Fungsi port paralel bermacammacam, mulai dari menyambungkan komputer dengan printer, scanner, sampai dengan menghubungkan komputer dengan periferal tertentu yang dirancang menggunakan koneksi port paralel. Port serial biasanya digunakan untuk menyambungkan dengan kabel modem atau mouse. Ada juga piranti lain yang bisa dicolokkan ke port serial. Dalam motherboard tipe ATX, port paralel dan serial sudah terintegrasi dalam motherboard, sehingga Anda tidak perlu menancapkan kabel-kabel yang merepotkan.

12.              RJ-45 Port
Port 25-pin ini menghubungkan konektor LAN melalui sebuah pusat network.

13.              Line in jack
            Jack line in (biru muda) menghuungkan ke tape player atau sumber audio lainnya. Pada mode 6-channel, funsi jack ini menjadai bass/tengah.

14.              Line out jack
            Jack line out (lime) ini menghubungkan ke headphone atau speaker. Pada mode 6-channel, funsi jack ini menjadi speaker out depan.

15.              Microphone jack
            Jack mic (pink) ini meghubungkan ke mikrofon. Pada mode 6-channel funsi jack ini rear speaker out belakang.

16.              USB 2.0 port 1 dan port 2
            Kedudukan port USB (universal serial bus) 4-pin ini disediakan untuk menghubungkan dengan perangkat USB 2.0.

17.              USB 2.0 port 3 dan port 4
Kedudukan port USB (universal serial bus) 4-pin ini disediakan untuk menghubungkan dengan perangkat USB 2.0.

18.              Video Graphics Adapter Port
Port 15-pin ini adalah untuk VGA monitor atau VGA perangkat lain yang kompatibel

19.              Konektor keyboard
            Ada dua tipe konektor yang menghubungkan motherboard dengan keyboard. Satu adalah konektor serial, sedangkan satu lagi adalah konektor PS/2. Konektor serial atau tipe AT berbentuk bulat, lebih besar dari yang model PS/2 punya, dengan lubang pin sebanyak 5 buah. Sementara, konektor PS/2 memiliki lubang pin 6 buah dan diameternya lebih kecil separuhnya dibanding model AT.

20.              Batere CMOS
     Batere ini berfungsi untuk memberi tenaga pada motherboard dalam mengenali konfigurasi yang terpasang, ketika ia tidak/belum mendapatkan daya dari power supply

2.1.3                                                        RAM
            Memori akses acak (bahasa Inggris: Random access memory, RAM) adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat diakses dalam waktu yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut dalam memori. Ini berlawanan dengan alat memori urut, seperti tape magnetik, disk dan drum, di mana gerakan mekanikal dari media penyimpanan memaksa komputer untuk mengakses data secara berurutan.
            Pertama kali dikenal pada tahun 60'an. Hanya saja saat itu memori semikonduktor belumlah populer karena harganya yang sangat mahal. Saat itu lebih lazim untuk menggunakan memori utama magnetic.Perusahaan semikonduktor seperti Intel memulai debutnya dengan memproduksi RAM , lebih tepatnya jenis DRAM.
             RAM dapat ditulis dan dibaca, berlawanan dengan ROM (read-only-memory), RAM biasanya digunakan untuk penyimpanan primer (memori utama) dalam komputer untuk digunakan dan mengubah informasi secara aktif, meskipun beberapa alat menggunakan beberapa jenis RAM untuk menyediakan penyimpanan sekunder jangka-panjang.
            Tetapi ada juga yang berpendapat bahwa ROM merupakan jenis lain dari RAM, karena sifatnya yang sebenarnya juga Random Access seperti halnya SRAM ataupun DRAM. Hanya saja memang proses penulisan pada ROM membutuhkan proses khusus yang tidak semudah dan fleksibel seperti halnya pada SRAM atau DRAM. Selain itu beberapa bagian dari space addres RAM ( memori utama ) dari sebuah sistem yang dipetakan kedalam satu atau dua chip ROM.

2.1.4                                                        ROM (Read Only Memory)
            Memori hanya baca (bahasa Inggris: Read-only Memory) adalah istilah untuk media penyimpanan data pada komputer. ROM ini adalah salah satu memori yang ada dalam computer. ROM ini sifatnya permanen, artinya program / data yang disimpan di dalam ROM ini tidak mudah hilang atau berubah walau aliran listrik di matikan.
Menyimpan data pada ROM tidak dapat dilakukan dengan mudah, namun membaca data dari ROM dapat dilakukan dengan mudah. Biasanya program / data yang ada dalam ROM ini diisi oleh pabrik yang membuatnya. Oleh karena sifat ini, ROM biasa digunakan untuk menyimpan firmware (piranti lunak yang berhubungan erat dengan piranti keras).
Salah satu contoh ROM adalah ROM BIOS yang berisi program dasar system komputer yang mengatur / menyiapkan semua peralatan / komponen yang ada dalam komputer saat komputer dihidupkan.
ROM modern didapati dalam bentuk IC, persis seperti medium penyimpanan/memori lainnya seperti RAM. Untuk membedakannya perlu membaca teks yang tertera pada IC-nya. Biasanya dimulai dengan nomer 27xxx, angka 27 menunjukkan jenis ROM , xxx menunjukkan kapasitas dalam kilo bit.

2.1.5                                                        BUSES
1.      Bus PCI
            Interkoneksi komponen periferal (bahasa Inggris: Peripheral Component Interconnect) adalah bus yang didesain untuk menangani beberapa perangkat keras. PCI juga adalah suatu bandwidth tinggi yang populer, prosesor independent bus itu dapat berfungsi sebagai bus mezzenine atau bus periferal. Standar bus PCI ini dikembangkan oleh konsorsium PCI Special Interest Group yang dibentuk oleh Intel Corporation dan beberapa perusahaan lainnya, pada tahun 1992. Tujuan dibentuknya bus ini adalah untuk menggantikan Bus ISA/EISA yang sebelumnya digunakan dalam komputer IBM PC atau kompatibelnya.
            Komputer lama menggunakan slot ISA, yang merupakan bus yang lamban. Sejak kemunculan-nya sekitar tahun 1992, bus PCI masih digunakan sampai sekarang, hingga keluar versi terbarunya yaitu PCI Express (add-on).Spesifikasi bus PCI pertama kali dirilis pada bulan Juni 1992, sebagai PCI vesi 1.0. Perkembangan selanjutnya dapat dilihat pada tabel berikut.

2.      Bus ISA
            Bus ISA (Industry Standard Architecture) adalah sebuah arsitektur bus dengan bus data selebar 8-bit yang diperkenalkan dalam IBM PC 5150 pada tanggal 12 Agustus 1981. Bus ISA diperbarui dengan menambahkan bus data selebar menjadi 16-bit pada IBM PC/AT pada tahun 1984, sehingga jenis bus ISA yang beredar pun terbagi menjadi dua bagian, yakni ISA 16-bit dan ISA 8-bit. ISA merupakan bus dasar dan paling umum digunakan dalam komputer IBM PC hingga tahun 1995, sebelum akhirnya digantikan oleh bus PCI yang diluncurkan pada tahun 1992.

Jenis Bus ISA ada 2 :

Ø  ISA 8-bit

      Bus ISA 8-bit merupakan varian dari bus ISA, dengan bus data selebar 8-bit, yang digunakan dalam IBM PC 5150 (model PC awal). Bus ini telah ditinggalkan pada sistem-sistem modern ke atas tapi sistem-sistem Intel 286/386 masih memilikinya. Kecepatan bus ini adalah 4.77 MHz (sama seperti halnya prosesor Intel 8088 dalam IBM PC), sebelum ditingkatkan menjadi 8.33 MHz pada IBM PC/AT. Karena memiliki bandwidth 8-bit, maka transfer rate maksimum yang dimilikinya hanyalah 4.77 Mbyte/detik atau 8.33 Mbyte/detik. Meskipun memiliki transfer rate yang lamban, bus ini termasuk mencukupi kebutuhan saat itu, karena bus-bus I/O semacam serial port, parallel port, kontrolir floppy disk, kontrolir keyboard dan lainnya sangat lambat. Slot ini memiliki 62 konektor.
      Meski desainnya sederhana, IBM tidak langsung mempublikasikan spesifikasinya saat diluncurkan tahun 1981, tapi harus menunggu hingga tahun 1987, sehingga para manufaktur perangkat pendukung agak kerepotan membuat perangkat berbasis ISA 8-bit.

Ø  ISA 16-bit

      Bus ISA 16-bit adalah sebuah bus ISA yang memiliki bandwidth 16-bit, sehingga mengizinkan transfer rate dua kali lebih cepat dibandingkan dengan ISA 8-bit pada kecepatan yang sama. Bus ini diperkenalkan pada tahun 1984, ketika IBM merilis IBM PC/AT dengan mikroprosesor Intel 80286 di dalamnya. Mengapa IBM meningkatkan ISA menjadi 16 bit adalah karena Intel 80286 memiliki bus data yang memiliki lebar 16-bit, sehingga komunikasi antara prosesor, memori, dan motherboard harus dilakukan dalam ordinal 16-bit. Meski prosesor ini dapat diinstalasikan di atas motherboard yang memiliki bus I/O dengan bandwidth 8-bit, hal ini dapat menyababkan terjadinya bottleneck pada bus sistem yang bersangkutan.
      Daripada membuat bus I/O yang baru, IBM ternyata hanya merombak sedikit saja dari desain ISA 8-bit yang lama, yakni dengan menambahkan konektor ekstensi 16-bit (yang menambahkan 36 konektor, sehingga menjadi 98 konektor), yang pertama kali diluncurkan pada Agustus tahun 1984, tahun yang sama saat IBM PC/AT diluncurkan. Ini juga menjadi sebab mengapa ISA 16-bit disebut sebagai AT-bus. Hal ini memang membuat interferensi dengan beberapa kartu ISA 8-bit, sehingga IBM pun meninggalkan desain ini, ke sebuah desain di mana dua slot tersebut digabung menjadi satu slot         
3.      USB (Universal Serial Bus)
            Bus Beruntut Semesta (USB) (bahasa Inggris: Universal Serial Bus) adalah standar bus serial untuk perangkat penghubung, biasanya kepada komputer namun juga digunakan di peralatan lainnya seperti konsol permainan, ponsel dan PDA.
Sistem USB mempunyai desain yang asimetris, yang terdiri dari pengontrol host dan beberapa peralatan terhubung yang berbentuk pohon dengan menggunakan peralatan hub yang khusus.
Desain USB ditujukan untuk menghilangkan perlunya penambahan expansion card ke ISA komputer atau bus PCI, dan memperbaiki kemampuan plug-and-play (pasang-dan-mainkan) dengan memperbolehkan peralatan-peralatan ditukar atau ditambah ke sistem tanpa perlu mereboot komputer. Ketika USB dipasang, ia langsung dikenal sistem komputer dan memroses device driver yang diperlukan untuk menjalankannya.
USB dapat menghubungkan peralatan tambahan komputer seperti mouse, keyboard, pemindai gambar, kamera digital, printer, hard disk, dan komponen networking. USB kini telah menjadi standar bagi peralatan multimedia seperti pemindai gambar dan kamera digital.
Versi terbaru (hingga Januari 2005) USB adalah versi 2.0. Perbedaan paling mencolok antara versi baru dan lama adalah kecepatan transfer yang jauh meningkat. Kecepatan transfer data USB dibagi menjadi tiga, antara lain:
  • Super speed data dengan frekuensi clock 4,800.00Mb/s
  • High speed data dengan frekuensi clock 480.00Mb/s dan tolerasi pensinyalan data pada ± 500ppm.
  • Full speed data dengan frekuensi clock 12.000Mb/s dan tolerasi pensinyalan data pada ±0.25% atau 2,500ppm.
  • Low speed data dengan frekuensi clock 1.50Mb/s dan tolerasi pensinyalan data pada ±1.5% atau 15,000ppm.
4.      AGP
            Bus AGP, singkatan dari Accelerated Graphics Port adalah sebuah bus yang dikhususkan sebagai bus pendukung kartu grafis berkinerja tinggi, menggantikan bus ISA, bus VESA atau bus PCI yang sebelumnya digunakan.
            Spesifikasi AGP pertama kali (1.0) dibuat oleh Intel dalam seri chipset Intel 440 pada Juli tahun 1996. Sebenarnya AGP dibuat berdasarkan bus PCI, tapi memiliki beberapa kemampuan yang lebih baik. Selain itu, secara fisik, logis dan secara elektronik, AGP bersifat independen dari PCI. Tidak seperti bus PCI yang dalam sebuah sistem bisa terdapat beberapa slot, dalam sebuah sistem, hanya boleh terdapat satu buah slot AGP saja.
            Spesifikasi AGP 1.0 bekerja dengan kecepatan 66 MHz (AGP 1x) atau 133 MHz (AGP 2x), 32-bit, dan menggunakan pensinyalan 3.3 Volt. AGP versi 2.0 dirilis pada Mei 1998 menambahkan kecepatan hingga 266 MHz (AGP 4x), serta tegangan yang lebih rendah, 1.5 Volt. Versi terakhir dari AGP adalah AGP 3.0 yang umumnya disebut sebagai AGP 8x yang dirilis pada November 2000. Spesifikasi ini mendefinisikan kecepatan hingga 533 MHz sehingga mengizinkan throughput teoritis hingga 2133 Megabyte/detik (dua kali lebih tinggi dibandingkan dengan AGP 4x). Meskipun demikian, pada kenyataannya kinerja yang ditunjukkan oleh AGP 8x tidak benar-benar dua kali lebih tinggi dibandingkan AGP 4x, karena beberapa alasan teknis.

Spesifikasi AGP
Diperkenalkan
Kecepatan
Tegangan
Maksimum troughput
1x
66 MHz (1 x 66 MHz), 32-bit
3.3 Volt
266 MByte/detik
2x
133 MHz (2 x 66 MHz), 32-bit
3.3 Volt
533 MByte/detik
4x
266 MHz (4 x 66 MHz), 32-bit
1.5 Volt
1066 MByte/detik
8x
533 MHz (8 x 66 MHz), 32-bit
1.5 Volt
2133 MByte/detik

            Selain empat spesifikasi AGP di atas, ada lagi spesifikasi AGP yang dinamakan dengan AGP Pro. Versi 1.0 dari AGP Pro diperkenalkan pada bulan Agustus 1998 lalu direvisi dengan versi 1.1a pada bulan April 1999. AGP Pro memiliki slot yang lebih panjang dibandingkan dengan slot AGP biasa, dengan tambahan pada daya yang dapat didukungnya, yakni hingga 110 Watt, lebih besar 25 Watt dari AGP biasa yang hanya 85 Watt. Jika dilihat dari daya yang dapat disuplainya, terlihat dengan jelas bahwa AGP Pro dapat digunakan untuk mendukung kartu grafis berkinerja tinggi yang ditujukan untuk workstation graphics, semacam ATi FireGL atau NVIDIA Quadro. Meskipun demikian, AGP Pro tidaklah kompatibel dengan AGP biasa: kartu grafis AGP 4x biasa memang dapat dimasukkan ke dalam slot AGP Pro, tapi tidak sebaliknya. Selain itu, karena slot AGP Pro lebih panjang, kartu grafis AGP 1x atau AGP 2x dapat tidak benar-benar masuk ke dalam slot sehingga dapat merusaknya. Untuk menghindari kerusakan akibat hal ini, banyak vendor motherboard menambahkan retensi pada bagian akhir slot tersebut: Jika hendak menggunakan kartu grafis AGP Pro lepas retensi tersebut.
            Selain faktor kinerja video yang lebih baik, alasan mengapa Intel mendesain AGP adalah untuk mengizinkan kartu grafis dapat mengakses memori fisik secara langsung, yang dapat meningkatkan kinerja secara signifikan, dengan biaya integrasi yang relatif lebih rendah. AGP mengizinkan penggunaan kartu grafis yang langsung mengakses RAM sistem, sehingga kartu grafis on-board dapat langsung menggunakan memori fisik, tanpa harus menambah chip memori lagi, meski harus dibarengi dengan berkurangnya memori untuk sistem operasi.
            Mulai tahun 2006, AGP telah mulai digeser oleh kartu grafis berbasis PCI Express x16, yang dapat mentransfer data hingga 4000 Mbyte/detik, yang hampir dua kali lebih cepat dibandingkan dengan AGP 8x, dengan kebutuhan daya yang lebih sedikit (voltase hanya 800 mV saja.)
2.1.6                                                        CPU
            Unit Pemroses Sentral (UPS) (bahasa Inggris: Central Processing Unit; CPU), merujuk kepada perangkat keras komputer yang memahami dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Istilah lain, pemroses/prosesor (processor), sering digunakan untuk menyebut CPU. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.


1.      Komponen CPU
Komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut.
a.       Unit kontrol
            Yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini sudah pasti terdapat dalam semua CPU. CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antarkomponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
o  Mengatur dan mengendalikan alat-alat masukan (input) dan keluaran (output).
o  Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
o  Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
o  Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika              serta mengawasi kerja dari ALU.
o  Menyimpan hasil proses ke memori utama.

b.      Register
            merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya digunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.

c.       ALU
            unit yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit arithmetika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).

d.      CPU Interconnections
            adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan /keluaran.

2.      Cara Kerja CPU
      Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di MAA (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Akumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.

1.      Fungsi CPU
                        CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan tombol, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (MAA), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada MAA dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.
      Saat sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang menghubungkan antara CPU dengan MAA. Data kemudian didekode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi yang sanggup menerjemahkan instruksi. Data kemudian berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang disebut dengan register supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah. ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke memori fisik, media penyimpan, atau register apabila akan mengolah hasil pemrosesan lagi. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai.

2.      Percabangan Instruksi
                        Pemrosesan instruksi dalam CPU dibagi atas dua tahap, Tahap-I disebut Instruction Fetch, sedangkan Tahap-II disebut Instruction Execute. Tahap-I berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit mengambil data dan/atau instruksi dari main-memory ke register, sedangkan Tahap-II berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit menghantarkan data dan/atau instruksi dari register ke main-memory untuk ditampung di MAA, setelah Instruction Fetch dilakukan. Waktu pada tahap-I ditambah dengan waktu pada tahap-II disebut waktu siklus mesin (machine cycles time).
                        Penghitung program dalam CPU umumnya bergerak secara berurutan. Walaupun demikian, beberapa instruksi dalam CPU, yang disebut dengan instruksi lompatan, mengizinkan CPU mengakses instruksi yang terletak bukan pada urutannya. Hal ini disebut juga percabangan instruksi (branching instruction). Cabang-cabang instruksi tersebut dapat berupa cabang yang bersifat kondisional (memiliki syarat tertentu) atau non-kondisional. Sebuah cabang yang bersifat non-kondisional selalu berpindah ke sebuah instruksi baru yang berada di luar aliran instruksi, sementara sebuah cabang yang bersifat kondisional akan menguji terlebih dahulu hasil dari operasi sebelumnya untuk melihat apakah cabang instruksi tersebut akan dieksekusi atau tidak. Data yang diuji untuk percabangan instruksi disimpan pada lokasi yang disebut dengan flag.

3.      Bilangan yang dapat ditangani
                        Kebanyakan CPU dapat menangani dua jenis bilangan, yaitu fixed-point dan floating-point. Bilangan fixed-point memiliki nilai digit spesifik pada salah satu titik desimalnya. Hal ini memang membatasi jangkauan nilai yang mungkin untuk angka-angka tersebut, tetapi hal ini justru dapat dihitung oleh CPU secara lebih cepat. Sementara itu, bilangan floating-point merupakan bilangan yang diekspresikan dalam notasi ilmiah, di mana sebuah angka direpresentasikan sebagai angka desimal yang dikalikan dengan pangkat 10 (seperti 3,14 x 1057). Notasi ilmiah seperti ini merupakan cara yang singkat untuk mengekspresikan bilangan yang sangat besar atau bilangan yang sangat kecil, dan juga mengizinkan jangkauan nilai yang sangat jauh sebelum dan sesudah titik desimalnya. Bilangan ini umumnya digunakan dalam merepresentasikan grafik dan kerja ilmiah, tetapi proses aritmatika terhadap bilangan floating-point jauh lebih rumit dan dapat diselesaikan dalam waktu yang lebih lama oleh CPU karena mungkin dapat menggunakan beberapa siklus detak CPU. Beberapa komputer menggunakan sebuah prosesor sendiri untuk menghitung bilangan floating-point yang disebut dengan FPU (disebut juga math co-processor) yang dapat bekerja secara paralel dengan CPU untuk mempercepat penghitungan bilangan floating-point. FPU saat ini menjadi standar dalam banyak komputer karena kebanyakan aplikasi saat ini banyak beroperasi menggunakan bilangan floating-point.

2.2                          Power Supply
            Pencatu Daya (Inggris: power supply) adalah sebuah piranti elektronika yang berguna sebagai sumber daya untuk piranti lain, terutama daya listrik. Pada dasarnya pencatu daya bukanlah sebuah alat yang menghasilkan energi listrik saja, namun ada beberapa pencatu daya yang menghasilkan energi mekanik, dan energi yang lain.

2.3                          Pengontrol Penyimpanan
2.3.1                                                        Hard Disk
            Cakram keras (bahasa Inggris: harddisk atau harddisk drive disingkat HDD atau hard drive disingkat HD) adalah sebuah komponen perangkat keras yang menyimpan data sekunder dan berisi piringan magnetis. Cakram keras diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson pada tahun 1956. Cakram keras pertama tersebut terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki (0,6 meter) dengan kecepatan rotasinya mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB. Cakram keras zaman sekarang sudah ada yang hanya selebar 0,6 cm dengan kapasitas 750 GB. Kapasitas terbesar cakram keras saat ini mencapai 3 TB dengan ukuran standar 3,5 inci.
Data yang disimpan dalam cakram keras tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah cakram keras, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya kini cakram keras secara fisik menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Cakram keras kini juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun FireWire.
Karena sifatnya yang rapuh dan tidak tahan guncangan, cakram keras bisa dikategorikan sebagai barang pecah belah




2.3.2                                                        Floppy Disk
            Cakram flopi (bahasa Inggris: floppy disk), disebut juga disket adalah sebuah perangkat penyimpanan data yang terdiri dari sebuah medium penyimpanan magnetis bulat yang tipis dan lentur dan dilapisi lapisan plastik berbentuk persegi atau persegi panjang.[rujukan?]
Cakram flopi "dibaca" dan "ditulis" menggunakan kandar cakram flopi (floppy disk drive, FDD). Kapasitas cakram flopi yang paling umum adalah 1,44 MB (seperti yang tertera pada cakram flopi), meski kapasitas sebenarnya adalah sekitar 1,38 MB.


2.3.3                                                        CD
            Cakram Digital (bahasa Inggris: Compact Disc, disingkat CD), cakram padat, atau cakram optik adalah sebuah piringan optikal yang digunakan untuk menyimpan data secara digital. Sejak diperkenalkan secara resmi pada tahun 1982, CD memperoleh puncak penjualan pada tahun 2000 yaitu mencapai 2.445 juta keping Keuntungan yang diperoleh dari CD adalah kualitas suara yang dihasilkan tidak mungkin sebagus yang ada di kaset, selain itu CD sangat ringan dan mudah dibawa serta merupakan barang yang sangat tahan lama. CD menawarkan kapasitas penyimpanan data yang besar serta kapabilitas produksi.

1.      Sejarah CD
  • 1970 Philips memulai penelitian mengenai ALP (Audio Long Play), sebuah sistem audio untuk menghadapi teknologi rekaman vinyl dengan menggunakan teknologi laser. Lou Otters, Direktur teknik dari divisi audio di Philips, menyarankan agar format fisik ALP harus lebih kecil dari format rekaman Vinyl dan dapat memuat rekaman musik selama satu jam. Kerja sama antara Sony dan Philips berfokus kepada bagimana membentuk CD lebih kecil, mereka mempunyai ide untuk membuat CD sanggup memuat quadraphonic Sound tetapi berakibat ukuran CD membesar menjadi berdiameter 20cm, rencana itu digagalkan.
  • 1977 Philips memulai mengambil inisiatif untuk membuat format baru audio, dan banyak nama yang didiskusikan, seperti Mini Rack, MiniDisc, atau CompactRack, tetapi nama yang diambil adalah Compact Disc karena mengingatkan kepada kesuksesan Compact Cassette.
  • 1979 Philips membuat press Conference di Eindhoven, Jerman untuk memamerkan CD dengan kualitas audio yang sangat baik (High audip quality).Philips berkelana ke Jepang untuk mengadakan perundingan pembuatan format standar dari keping audio, dan Philips mendapatkan kesepakan dengan Sony. Philips menawarkan durasi panjang perekaman dan daya tahan terhadap kerusakan cakram seperti goresan halus dan sidik jari, sementara itu Sony menawarkan metode koreksi kesalahan (error-correction method). Ukuran awal yang ditawarkan Philips adalah 11,5cm, tetapi pihak Sony menolaknya dengan alasan bahwa cakram harus mampu merekam keseluruhan lagu dari Beethoven`s 9th Symphony, oleh karena itu diameter CD naik menjadi 12cm untuk memuat data ekstra.
  • 1980 Philips dan Sony memproduksi “Red Book”, yang di dalamnya tercantum standardisasi mengenai Cakram digital, dari sini mereka mulai bekerja terpisah untuk merancang CD yang akan diproduksi.
  • 1982 Philips memproduksi pemutar CD pertama kalinya.
  • 1983 Penerbitan “Yellow Book”. Yang di dalamnya memuat standardisasi dari Compact Disc – Read Only Memory (CD-ROM), yang menjadi sebuah standar CD berbasis komputer dan hal ini juga digunakan sebagai standardisasi bagi setiap komputer untuk mampu membaca drive CD-ROM.
  • 1985 Dire Straits dengan Brother In Arms, menjadi artist yang menjual lebih dari satu juta kopi cakram, dan rekor ini masih menjadi rekor album CD terlaris.
  • 1986 Penerbitan “Green Book”, di dalamnya terdapat teknologi CD-Interactive, yang digunakan untuk mensinkornasikan antara audio dan data di dalam CD-ROM. Yang ditunjukan untuk menampung full motion video yang dikombinasikan dengan interaktivitas.Perkembangan selanjutnya terciptanya CD-RW, perangkat cakram padat yang dapat digunakan secara berulang-ulang, perangkat ini mempunyai kemampuan seperti disket ataupun hard drive, dapat ditulis ulang berkali-kali.
  • 1998 Empat ratus Miliar CD telah diproduksi.
  • 2000 Format MP3 Diluncurkan dan mulai memengaruhi penjualan CD
  • 2008 Penjualan CD menurun 20% dibandingkan penjualan ditahun 2000.
2.      Detail Fisik
            CD dibuat dari plastik polikarbonat setebal 1,2mm dengan berat 15-20 gram. Pembagian komponen CD dari bagian tengah CD sampai luar adalah : Pusat/ poros CD, daerah transisi pertama (cincin penjepit), daerah kelm (cincin stacking), Daerah transisi kedua, daerah informasi dan RIM. Untuk ukuran CD berdiameter 120mm dapat memuat audio selama 80 menit atau data sebesar 650-870 MB, sedangkan mini cd yang memiliki diameter mulai dari 60mm sampai dengan 80mm dapat memuat audio selama 24 menit atau data sebesar 185-210 MB. Lapisan tipis alumunium atau yang lebuh jarang, lapisan tipis emas digunakan ke permukaan untuk menimbulkan refleksi, lapisan ini dilindungi oleh sebuah film pernis yang diputar langsung ke atas lapisan reflektif. Label Cd dicetak diatas lapisan pernis, metode yang digunakan untuk mencetak label adalah metode percetakan umum atau cetak offset. Lapisan tipis aluminium atau, lebih jarang, emas diterapkan ke permukaan sehingga reflektif. Logam ini dilindungi oleh sebuah film Data di dalam Cd disimpan dalam rangkaian lekukan kecil yang disebut pits, pengkodeaan berlangsung di dalam lintasan sprial ke luar di lapisan polikarbonat. daerah antara pits dikenal sebagai lands. Setiap pits memiliki kedalaman sebesar 100nm dan luas sekitar 500nm dan bervariasi dari 850nm sampai 3,5 μm untuk panjangnya. Jarak antara trakc, antara pits, adalah 1,6 μm. CD

3.      Cara Penyimpanan
            CD sebaiknya disimpan di suhu sebesar 10-20 celcius, hindari CD dari fluktuasi suhu dan kelembapan. Suhu yang buruk dan lembap dapat menyebabkan CD melengkung dan berakibat CD tidak dapat digunakan. CD sebaiknya disimpan di tempat yang gelap, karena sinar UV akan menyebabkan kandungan alumunium menjadi gelap dan menyebabkan kesalahan dalam pembacaan data di CD. CD sebaik disimpan di dalam kotak penyimpanan CD, setiap kotak penyimpanan CD hanya berisi satu CD. Jangan menumpuk CD dalam satu tempat,karena ada kemungkinan untuk merusak lapisan data CD karena gesekan antara CD. Jika goresan yang ada sangat besar dan dalam, data yang ada di CD kemungkinan besar tidak akan bisa dibaca oleh alat pembaca CD.
4.      Format Logis
            CD sebaiknya disimpan di suhu sebesar 10-20 celcius, hindari CD dari fluktuasi suhu dan kelembapan. Suhu yang buruk dan lembap dapat menyebabkan CD melengkung dan berakibat CD tidak dapat digunakan. CD sebaiknya disimpan di tempat yang gelap, karena sinar UV akan menyebabkan kandungan alumunium menjadi gelap dan menyebabkan kesalahan dalam pembacaan data di CD. CD sebaik disimpan di dalam kotak penyimpanan CD, setiap kotak penyimpanan CD hanya berisi satu CD. Jangan menumpuk CD dalam satu tempat,karena ada kemungkinan untuk merusak lapisan data CD karena gesekan antara CD. Jika goresan yang ada sangat besar dan dalam, data yang ada di CD kemungkinan besar tidak akan bisa dibaca oleh alat pembaca CD.
5.      Anti Penyalinan
            Buku Merah audio hanya memuat sedikit mengenai anti penyalinan CD, di dalamnya juga tidak dimasukan mengenai mekanisme anti penyalinan. Pada awal 2002, dilakukan upaya perusahaan rekaman untuk melindungi CD dari penyalinan data. CD ini tidak dapat dengan mudah disalin atau digandakan, di rusak ataupun dikonversi kedalam MP3. Salah satu kelemahan utama adalah CD anti-penyalinan biasanya tidak dapat digunakan atau dibaca oleh peralatan CD-ROM komputer ataupun pemutar CD biasa yang menggunakan mekanisme CD-ROM. Philips menyatakan bahwa CD anti-penyalinan tidak berhak menggunakan label compact disc digital audio karena melanggar spesifikasi yang ada di buku merah. Banyak sistem anti-penyalinan ini dilawan oleh konsumen CD dengan menggunakan perangkat lunak di internet yang tersedia secara gratis.
2.3.4                                                        DVD
            DVD (digital versatile disc) adalah sejenis cakram optik yang dapat digunakan untuk menyimpan data, termasuk film dengan kualitas video dan audio yang lebih baik dari kualitas VCD. "DVD" pada awalnya adalah singkatan dari digital video disc, namun beberapa pihak ingin agar kepanjangannya diganti menjadi digital versatile disc (cakram serba guna digital) agar jelas bahwa format ini bukan hanya untuk video saja. Karena konsensus antara kedua pihak ini tidak dapat dicapai, sekarang nama resminya adalah "DVD" saja, dan huruf-huruf tersebut secara "resmi" bukan singkatan dari apapun. Terdapat pula perangkat lunak yang membolehkan pengguna untuk mencadangkan (back-up) DVD sendiri seperti DVD Decrypter dan DVD Shrink.
2.4                          Pengontrol Penampilan Video
            Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA.

2.5                          Pengontrol Komputer Bus (Pararel,Serial,USB,Fireware)
2.5.1        Printer
            Pencetak adalah alat yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik, di atas kertas. Pencetak biasanya terbagi atas beberapa bagian, yaitu penggetil (picker) sebagai alat mengambil kertas dari baki (tray). Baki ialah tempat menaruh kertas. Tinta atau tinta bubuk (toner) adalah alat pencetak sesungguhnya, karena ada sesuatu yang disebut tinta atau tinta bubuk yang digunakan untuk menulis/mencetak pada kertas. Perbedaan tinta bubuk dan tinta ialah perbedaan sistem; tinta bubuk atau laser butuh pemanasan, sedangkan tinta atau sembur tinta tak butuh pemanasan, hanya pembersihan pada hulu pencetak (print-head) tersebut. mencetak di atas kertas, kain, kaca, film putih, ebonit, dll. Ada pula kabel lentur untuk pengiriman sinyal dari pengolah pencetak ke tinta atau tinta bubuk. Kabel ini tipis dan lentur, namun kuat. Pada bagian belakang pencetak biasanya ada colokan sejajar atau USB untuk penghubung ke komputer.
Pencetak modem merupakan alat canggih. Perkakasan elektronik yang terdapat dalam sebuah pencetak sama dengan perkakasan elektronik yang terdapat dalam komputer itu sendiri. Pencetak mempunyai enam jenis yaitu jenis Dot-Matrix, jenis Daisy Wheel, jenis Ink-Jet / jenis Bubble Jet, jenis Chain, jenis Drum dan jenis Laser.           
2.5.2        Scanner
            Pemindai (bahasa Inggris: scanner) merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital. Terdapat beberapa jenis pemindai bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya, antara lain:
Di antara jenis-jenis pemindai tersebut, pemindai gambar adalah yang paling sering disebut sebagai pemindai.
            Seperti halnya pada pemindai OMR, pemindai gambar juga dapat digunakan sebagai pemindai LJK. Agar hal tersebut dapat tercapai, dibutuhkan perangkat lunak dengan teknologi Digital Mark Reader (DMR).
Bila dikelompokkan berdasarkan cara memasukkan kertas, pemindai gambar terdiri atas 2 jenis, yaitu:
  1. Flatbed
    Pada pemindai gambar Flatbed, kertas diletakkan di atas kaca pemindai, kemudian lampu dan sensor pemindai akan bergerak menyusuri kertas tersebut untuk memperoleh gambarnya.
  2. Automatic Document Feeder (ADF)
Pada pemindai gambar Automatic Document Feeder (ADF), kertas diletakkan pada baki/tray, lalu satu per satu kertas akan dimasukkan oleh bagian mekanik pemindai dengan adanya pad assy dan roller. Pada saat kertas bergerak di atas lampu pemindai, sensor pemindai bekerja untuk memperoleh gambar yang merepresentasikan kertas tersebut. Keunggulan pemindai Automatic Document Feeder (ADF) adalah:
o    kecepatannya tinggi, dapat mencapai > 10.000 lembar per jam
o    dapat membaca dua sisi kertas sekaligus pada saat yang bersamaan
o    dengan imprinter, pemindai dapat memberikan tanda pada lembaran yang telah dipindai
o    sangat tepat dipasangkan dengan perangkat lunak berteknologi Digital Mark Reader serta untuk pengarsipan dan manajemen dokumen
2.6                          Jenis Penyimpanan Komputer
            Jika kita pernah membeli sebuah CD/DVD blank (kosong) atau pernah menyimpan data (burning) kedalam keping CD/DVD, kita kadang melihat ada beberapa jenis CD/DVD yang berbeda, seperti CD/DVD -R + R atau RW. Apa maksud tanda minus dan plus serta perbedaan masing-masing jenis keping tersebut? Kemudian sebaiknya jenis mana ketika kita ingin menggunakannya ?
Sebelum membahas mengenai jenis-jenis keping DVD atau CD tersebut, berikut ada beberapa istilah umum berkaitan dengan hal ini yang sebaiknya kita pahami dengan baik.
  • Burning, yaitu proses menyimpan data ke media/keping disk. Disebut burning, karena kita membakar (menulis bit data) lapisan dalam disk dengan sinar laser.
  • Session, merupakan periode waktu ketika sesuatu terjadi, disini adalah file-file yang ditambahkan di disk dalam sekali operasi
  • Single Session, Semua file di dalam disk ditambahkan dalam satu kali operasi
  • Multi Session, beberapa Session ada di dalam disk
Selain itu ada istilah ROM (semisal CD-ROM), merupakan singkatan dari Read Only Memory (Memori yang hanya dibaca), berarti bahwa informasi yang tersimpan di disk hanya dapat dibaca saja.

Apa beda -R +R dan RW ?
Saat in hampir semua CD/DVD writer sudah bisa menulis dan membaca semua jenis format DVD. Hal ini ditandai dengan adanya logo DVD±RW. Sehingga jika ada logo tersebut, harusnya tidak ada masalah ketika kita memilih jenis -R atau +R. Mengenai penjelasan tanda ini sebagai berikut :
  • R : tanda ‘R’ sendiri merupakan singkatan dari Recordable. Disini disk dapat digunakan untuk menyimpan data dan sebaliknya jika tidak ada tanda R, maka tidak bisa menyimpan.
  • -R : Tanda Minus baik CD/DVD merupakan single session disk. Artinya kita tidak dapat menambahkan data lain jika sudah di gunakan, meskipun masih ada sisa penyimpanan. Kadang ada media yang bisa melakukan penyimpanan Multi session di disk jenis -R ini, tetapi hasilnya tidak semua media mampu membacanya, kadang hanya session pertama yang terbaca atau tidak ada sama sekali.
  • +R : Tanda Plus ditujukan untuk Multisession, artinya kita dapat menggunakan space kosong yang masih tersedia di disk. Setiap session baru dapat ditambahkan di session yang sudah ada atau membuat session baru. Sebagai bonus, ketika session baru disimpan, dapat memerintahkan untuk “menghapus” session yang lama. Hapus ini maksudnya memerintahkan media player untuk mengabaikan isi datanya.
  • RW : merupakan singkatan dari ReWritable, artinya disk ini menggunakan material khusus sehingga datanya dapat dihapus kemudian digunakan untuk menyimpan data baru atau dapat juga di tumpuk dengan data lain. Ada batasan tertentu seberapa banyak (kali) penghapusan data bisa dilakukan.
Selain itu DVD+R mempunyai beberapa kelebihan, seperti misalnya lebih akurat pada kecepatan tinggi dibanding DVD-R, kemudian juga manajemen error yang lebih baik, serta hasil burning (penyimpanan) data mempunyai tingkat kerusakan yang lebih kecil.
Melihat perbedaan diatas, maka DVD+R mempunyai keunggulan dibanding DVD-R, sehingga biasanya harganya pun lebih mahal dan mempunyai beberapa keunggulan. Tetapi karena DVD-R lebih dulu hadir ( 5 tahun ) daripada DVD+R, maka format ini kadang yang sering digunakan (lebijh mendukung media player lama). 
2.6.1                                                        CD
1.      CD-ROM
                  CD-ROM (dieja /ˌsiːˌdiːˈrɒm/, merupakan akronim dari compact disc read-only memory, bahasa Indonesia: CD Memori Baca-Saja) adalah sebuah cakram padat dari jenis cakram optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB atau 700 juta bit.
CD-ROM bersifat "baca-saja" (hanya dapat dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk dapat membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperlukan adalah kandar CD. Perkembangan CD-ROM terkini memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re-Write/RW) yang lebih dikenal dengan nama CD-RW.
2.      CD-RW
                   CD-bisa tulis ulang (bahasa Inggris: Compact Disc-ReWritable) CD-RW adalah CD-ROM yang dapat ditulisi kembali. CD-RW menggunakan media berukuran sama dengan CD-R. tetapi bukan menggunakan bahan pewarna cyanine atau pthalocyanine, CD-RW menggunakan logam perpaduan antara perak, indium, antimon, dan telurrium untuk lapisan perekaman. Kandar CD-RW menggunakan laser dengan tiga daya yang berbeda. Pada daya yang tinggi, laser melelehkan logam paduan, yang mengubahnya dari kondisi kristalin reflektivitas tinggi menjadi kondisi amorf refletivitas agar menyerupai sebuah pit. Pada daya sedang, logam paduan meleleh dan berubah kembali dalam kondisi kristalin alamiahnya untuk menjadi land lagi. Pada daya rendah, keadaan/kondisi material ditelaah (untuk pembacaan), tetapi tidak ada transisi fase yang terjadi.Cakram CD-RW relatif lebih mahal dibandingkan cakram CD-R.
3.      CD-R
                   CD-R adalah singkatan dari istilah bahasa Inggris Compact Disc-Recordable) merupakan jenis cakram padat yang dapat diisi dengan data. salah satu jenis media penyimpanan eksternal pada komputer. Secara fisik CD-R merupakan CD polikarbonat kosong berdiameter 120 mm sama seperti CD ROM. Awalnya CD-R dilapisi emas sebagai media refleksinya.Permukaan reflektif pada lapisan emas tidak memiliki depresi atau lekukan – lekukan fisik seperti halnya pada lapisan aluminium kemudian disempurnakan dengan cara dengan menambahkan lapisan pewarna di antara polikarbonat dan lapisan emas. Jenis pewarna yang sering digunakan adalah cyanine yang berwarna hijau dan pthalocynine yang berwarna oranye kekuningkuningan.Pewarna ini sama seperti yang digunakan dalam film fotografi sehingga menjadikan Kodak dan Fuji produsen utama CD-R Sebelum digunakan pewarna bersifat transparan sehingga sinar laser berdaya tinggi dapat menembus sampai ke lapisan emas saat proses penulisan. Saat sinar laser mengenai titik pewarna, sinar ini memanaskannya sehingga pewarna terurai melepaskan ikatan kimianya membentuk suatu noda. Noda – noda inilah sebagai representasi data yang nantinya dapat dikenali oleh foto-detektor apabila disinari dengan laser berdaya rendah saat proses pembacaan. CD-R hanya dapat menyimpan satu kali saja dan data yang telah ada sebelumnya tidak dapat diubah atau dihapus.

2.6.2                                                        DVD
1.      DVD-ROM
                  DVD-ROM  merupakan akronim dari Digital Versatile Disc-Read Only Memory, bahasa Indonesia: DVD Memori Baca-Saja) adalah sebuah cakram padat dari jenis cakram optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 4.7 MB.
DVD-ROM  bersifat "baca-saja" (hanya dapat dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk dapat membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperlukan adalah kandar DVD. Perkembangan CD-ROM terkini memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re-Write/RW) yang lebih dikenal dengan nama CD-RW.
2.      DVD-RW
            DVD-RW adalah cakram optik yang dapat ditulis kembali dan memiliki kapasitas sama dengan DVD-R, biasanya 4,7 GB. Format ini dikembangkan oleh Pioneer pada November 1999 dan telah disetujui oleh DVD Forum. Tidak seperti DVD-RAM, DVD-RW dapat dimainkan di sekitar 75% DVD player biasa.
            Keuntungan utama DVD-RW dibandingkan DVD-R adalah kemampuan menghapus dan menulis kembali sebuah cakram DVD-RW. Menurut Pioneer, cakram DVD-RW dapat ditulis sekitar 1000 kali, sebanding dengan standar CD-RW. Cakram DVD-RW biasanya digunakan untuk tujuan backup, kumpulan berkas, atau home DVD video recorder. Keuntungan lain adalah bila ada kesalahan menulis, cakram masih dapat digunakan dengan cara menghapus data yang salah tersebut.
            Salah satu format saingannya adalah DVD+RW. Hybrid drive dapat menangani keduanya, sering disebut "DVD±RW", dan sangat populer karena sampai saat ini belum ada standar untuk recordable DVD.
3.      DVD-R                      
                  Digital Versatile Disc- Recordable merupakan single session disk. Artinya kita tidak dapat menambahkan data lain jika sudah di gunakan, meskipun masih ada sisa penyimpanan. Kadang ada media yang bisa melakukan penyimpanan Multi session di disk jenis -R ini, tetapi hasilnya tidak semua media mampu membacanya, kadang hanya session pertama yang terbaca atau tidak ada sama sekali.

2.6.3                                                        Floppy Disk
(Keterangan seperti pada halaman sebelumnya)

2.7                          Penyimpanan Dalam
2.7.1                                                        Hard Disk
      (Keterangan seperti pada halaman sebelumnya)

2.7.2                                                        Disk Array Controller

2.8                          Kartu Suara (Sound Card)
            Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
  • Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
  • Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
  • Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire
Description: http://bits.wikimedia.org/static-1.20wmf9/skins/common/images/magnify-clip.png
Salah satu contoh sound card yang terbilang sangat sukses di pasaran indonesia adalah Sound Blaster, dari Creative Labs.
Untuk memainkan musik MIDI, pada awalnya menggunakan teknologi FM Synthesis, namun sekarang sudah menggunakan Wavetable Synthesis Sedangkan untuk urusan digital audio, yang dulunya hanyalah 2 kanal (stereo), sekarang sudah menggunakan 4 atau lebih kanal suara (Surround). Kualitas nya pun sudah meningkat dari 8 bit, 16 bit, 24 bit, 32 bit, bahkan sampai sekarang sudah 64 bit.

Cara Kerja
            Ketika anda mendengarkan suara dari sound card,data digital suara yang berupa waveform .wav atau mp3 dikirim ke sound card. Data digital ini di proses oleh DSP (Digital Signal processing : Pengolah signal digital) bekerja dengan DAC (Digital Analog Converter :Konversi digital ke Analog ). Mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog, yang kemudian sinyal analog diperkuat dan dikeluarkan melalui speaker.
Ketika anda merekam suara lewat microphone. suara anda yang berupa analog diolah oleh DSP, dalam mode ADC ( Analog Digital Converter : Konversi analog ke digital). Mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital yang berkelanjutan. Sinyal digital ini simpan dalam format waveform table atau biasa ditulis Wav(wave) dalam disk atau dikompresi menjadi bentuk lain seperti mp3
2.9                          Jaringan Komputer
            Jaringan komputer (jaringan) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web). Tujuan dari jaringan komputer adalah
Agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.
Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana.: Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya.

1.      Sejarah Jaringan
            Sejarah jaringan komputer bermula dari lahirnya konsep jaringan komputer pada tahun 1940-an di Amerika yang digagas oleh sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Universitas Harvard yang dipimpin profesor Howard Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan kaidah antrian.
            Kemudian ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai berkembang sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer harus melayani beberapa tempat yang tersedia (terminal), untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System). Maka untuk pertama kalinya bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah komputer atau perangkat lainnya yang terhubung dalam suatu jaringan (host) komputer. Dalam proses TSS mulai terlihat perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri. Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset yang bertujuan untuk menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik pada tahun 1969. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada tahun 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Dan pada tahun 1970 itu juga setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dalam proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.
            Pada tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program surat elektonik (email) yang dibuatnya setahun yang lalu untuk ARPANET. Program tersebut begitu mudah untuk digunakan, sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama yaitu tahun 1972, ikon at (@) juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan meluas ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama yaitu tahun 1973, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran International Network (Internet). Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex. Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan surat elektronik dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network.
            Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET (User Network) pada tahun 1979. Tahun 1981, France Telecom menciptakan sesuatu hal yang baru dengan meluncurkan telepon televisi pertama, di mana orang bisa saling menelepon yang juga berhubungan dengan video link.
            Seiring dengan bertambahnya komputer yang membentuk jaringan, dibutuhkan sebuah protokol resmi yang dapat diakui dan diterima oleh semua jaringan. Untuk itu, pada tahun 1982 dibentuk sebuah Transmission Control Protocol (TCP) atau lebih dikenal dengan sebutan Internet Protocol (IP) yang kita kenal hingga saat ini. Sementara itu, di Eropa muncul sebuah jaringan serupa yang dikenal dengan Europe Network (EUNET) yang meliputi wilayah Belanda, Inggris, Denmark, dan Swedia. Jaringan EUNET ini menyediakan jasa surat elektronik dan newsgroup USENET.
            Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan Sistem Penamaan Domain atau domain name system, yang kini kita kenal dengan DNS. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987, jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10000 lebih.
            Jaringan komputer terus berkembang pada tahun 1988, Jarkko Oikarinen seorang berkebangsaan Finlandia menemukan sekaligus memperkenalkan Internet Relay Chat atau lebih dikenal dengan IRC yang memungkinkan dua orang atau lebih pengguna komputer dapat berinteraksi secara langsung dengan pengiriman pesan (Chatting ). Akibatnya, setahun kemudian jumlah komputer yang saling berhubungan melonjak 10 kali lipat. tak kurang dari 100000 komputer membentuk sebuah jaringan. Pertengahan tahun 1990 merupakan tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee merancang sebuah programe penyunting dan penjelajah yang dapat menjelajai komputer yang satu dengan yang lainnya dengan membentuk jaringan. Programe inilah yang disebut Waring Wera Wanua atau World Wide Web.
            Komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer pada tahun 1992. Dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing (menjelajah). Dan pada tahun 1994, situs-situs di internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya berbelanja melalui internet atau virtual-shopping atau e-retail muncul di situs. Pada tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus tahun kelahiran Netscape Navigator 1.0.
2.      Klasifikasi Jaringan

Klasifikasi jaringan komputer terbagi menjadi :
  1. Berdasarkan Geografisnya
            Jaringan komputer terbagi menjadi Jaringan wilayah lokal atau Local Area Network (LAN), Jaringan wilayah metropolitan atau Metropolitan Area Network (MAN), dan Jaringan wilayah luas atau Wide Area Network (WAN). Jaringan wilayah lokal]] merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau tempat yang berukuran sampai beberapa 1 - 10 kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan stasiun kerja (workstation) dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya pencetak (printer) dan saling bertukar informasi. Sedangkan Jaringan wilayah metropolitan merupakan perluasan jaringan LAN sehingga mencakup satu kota yang cukup luas, terdiri atas puluhan gedung yang berjarak 10 - 50 kilometer. Kabel transmisi yang digunakan adalah kabel serat optik (Coaxial Cable). Jaringan wilayah luas Merupakan jaringan antarkota, antar propinsi, antar negara, bahkan antar benua. Jaraknya bisa mencakup seluruh dunia, misalnya jaringan yang menghubungkan semua bank di Indonesia, atau jaringan yang menghubungkan semua kantor Perwakilan Indonesia di seluruh dunia. Media transmisi utama adalah komunikasi lewat satelit, tetapi banyak yang mengandalkan koneksi serat optik antar negara.
  1. Berdasarkan fungsi
            Terbagi menjadi Jaringan Klien-server (Client-server) dan Jaringan Ujung ke ujung (Peer-to-peer). Jaringan klien-server pada ddasaranya ada satu komputer yang disiapkan menjadi peladen (server) dari komputer lainnya yang sebagai klien (client). Semua permintaan layanan sumberdaya dari komputer klien harus dilewatkan ke komputer peladen, komputer peladen ini yang akan mengatur pelayanannya. Apabila komunikasi permintaan layanan sangat sibuk bahkan bisa disiapkan lebih dari satu komputer menjadi peladen, sehingga ada pembagian tugas, misalnya file-server, print-server, database server dan sebagainya. Tentu saja konfigurasi komputer peladen biasanya lebih dari konfigurasi komputer klien baik dari segi kapasitas memori, kapasitas cakram keras {harddisk), maupun kecepatan prosessornya.Sedangkan jaringan ujung ke ujung itu ditunjukkan dengan komputer-komputer saling mendukung, sehingga setiap komputer dapat meminta pemakaian bersama sumberdaya dari komputer lainnya, demikian pula harus siap melayani permintaan dari komputer lainnya.Model jaringan ini biasanya hanya bisa diterapkan pada jumlah komputer yang tidak terlalu banyak, maksimum 25, karena komunikasi akan menjadi rumit dan macet bilamana komputer terlalu banyak.

  1. Berdasarkan topologi jaringan
Jaringan komputer dapat dibedakan atas :
    1. Topologi bus
    2. Topologi bintang
    3. Topologi cincin
    4. Topologi mesh
    5. Topologi pohon
    6. Topologi linier

  1. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
1.      Jaringan terpusat
            Jaringan ini terdiri dari komputer klien dan peladen yang mana komputer klien yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer peladen.
2.      Jaringan terdistribusi
            Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer peladen yang saling berhubungan dengan klien membentuk sistem jaringan tertentu.Berdasarkan media transmisi data
            Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan.Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.
b)      Jaringan nirkabel(Wi-Fi)
            Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik.Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.
2.9.1                                                        Modem
            Modem berasal dari singkatan MOdulator DEModulator. Modulator merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi kedalam sinyal pembawa (carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atau pesan) dari sinyal pembawa yang diterima sehingga informasi tersebut dapat diterima dengan baik. Modem merupakan penggabungan kedua-duanya, artinya modem adalah alat komunikasi dua arah. Setiap perangkat komunikasi jarak jauh dua-arah umumnya menggunakan bagian yang disebut "modem", seperti VSAT, Microwave Radio, dan lain sebagainya, namun umumnya istilah modem lebih dikenal sebagai Perangkat keras yang sering digunakan untuk komunikasi pada komputer.
            Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital diberikan kepada modem untuk diubah menjadi sinyal analog, ketika modem menerima data dari luar berupa sinyal analog, modem mengubahnya kembali ke sinyal digital supaya dapat diproses lebih lanjut oleh komputer. Sinyal analog tersebut dapat dikirimkan melalui beberapa media telekomunikasi seperti telepon dan radio.
            Setibanya di modem tujuan, sinyal analog tersebut diubah menjadi sinyal digital kembali dan dikirimkan kepada komputer. Terdapat dua jenis modem secara fisiknya, yaitu modem eksternal dan modem internal.

Jenis-jenis modem

yaitu modem yang membuat sinyal analog menjadi sinyal digital

            Modem teknologi ADSL (Asymetric Digital Subscribe Line) yang memungkinkan berselancar internet dan menggunakan telepon analog secara berbarengan. Caranya sangat mudah, untuk ADSL diberikan sebuah alat yang disebut sebagai Splitter atau pembagi line. Posisi Splitter ditempatkan di depan ketika line telepon masuk. Artinya anda tidak boleh mencabangkan line modem untuk ADSL dengan suara secara langsung. Alat Splitter berguna untuk menghilangkan gangguan ketika anda sedang menggunakan ADSL modem. Dengan Splitter keduanya dapat berjalan bersamaan, sehingga pengguna dapat menjawab dan menelpon seseorang dengan telepon biasa. Di sisi lain, pengguna tetap dapat terkoneksi dengan internet melalui ADSL modem.

yaitu modem yang menerima data langsung dari penyedia layanan lewat TV Kabel


            Modem CDMA yaitu modem yang menggunakan frekuensi CDMA 800 MHz atau CDMA 1x. Dan yang terbaru menggunakan frekuensi EVDO Rev-A (setara dengan 3G) dan teknologi CDMA terbaru adalah EVDO Rev-B.
2.9.2                                                        Kartu Network
                                                                                                                          Kartu jaringan (Inggris: network interface card disingkat NIC atau juga network card) adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke sebuah jaringan komputer. Jenis NIC yang beredar, terbagi menjadi dua jenis, yakni NIC yang bersifat fisik, dan NIC yang bersifat logis. Contoh NIC yang bersifat fisik adalah NIC Ethernet, Token Ring, dan lainnya; sementara NIC yang bersifat logis adalah loopback adapter dan Dial-up Adapter. Disebut juga sebagai Network Adapter. Setiap jenis NIC diberi nomor alamat yang disebut sebagai MAC address, yang dapat bersifat statis atau dapat diubah oleh pengguna.

1.      NIC fisik

            NIC fisik umumnya berupa kartu yang dapat ditancapkan ke dalam sebuah slot dalam motherboard komputer, yang dapat berupa kartu dengan bus ISA, bus PCI, bus EISA, bus MCA, atau bus PCI Express. Selain berupa kartu-kartu yang ditancapkan ke dalam motherboard, NIC fisik juga dapat berupa kartu eksternal yang berupa kartu dengan bus USB, PCMCIA, bus serial, bus paralel atau Express Card, sehingga meningkatkan mobilitas (bagi pengguna yang mobile).
Kartu NIC Fisik terbagi menjadi dua jenis, yakni:
  • Kartu NIC dengan media jaringan yang spesifik (Media-specific NIC): yang membedakan kartu NIC menjadi beberapa jenis berdasarkan media jaringan yang digunakan. Contohnya adalah NIC Ethernet, yang dapat berupa Twisted-Pair (UTP atau STP), Thinnet, atau Thicknet, atau bahkan tanpa kabel (Wireless Ethernet).
  • Kartu NIC dengan arsitektur jaringan yang spesifik (architecture-specific NIC): yang membedakan kartu NIC menjadi beberapa jenis, sesuai dengan arsitektur jaringan yang digunakan. Contohnya adalah Ethernet, Token Ring, serta FDDI (Fiber Distributed Data Interface), yang kesemuanya itu menggunakan NIC yang berbeda-beda. Kartu NIC Ethernet dapat berupa Ethernet 10 Megabit/detik, 100 Megabit/detik, 1 Gigabit/detik atau 10 Gigabit/detik.
Tugas NIC adalah untuk mengubah aliran data paralel dalam bus komputer menjadi bentuk data serial sehingga dapat ditransmisikan di atas media jaringan. Media yang umum digunakan, antara lain adalah kabel UTP Category 5 atau Enhanced Category 5 (Cat5e), kabel fiber-optic, atau radio (jika memang tanpa kabel).
            Komputer dapat berkomunikasi dengan NIC dengan menggunakan beberapa metode, yakni I/O yang dipetakan ke memori, Direct Memory Access (DMA), atau memory yang digunakan bersama-sama. Sebuah aliran data paralel akan dikirimkan kepada kartu NIC dan disimpan terlebih dahulu di dalam memori dalam kartu sebelum dipaketkan menjadi beberapa frame berbeda-beda, sebelum akhirnya dapat ditransmisikan melalui media jaringan. Proses pembuatan frame ini, akan menambahkan header dan trailer terhadap data yang hendak dikirimkan, yang mengandung alamat, pensinyalan, atau informasi pengecekan kesalahan. Frame-frame tersebut akan kemudian diubah menjadi pulsa-pulsa elekronik (voltase, khusus untuk kabel tembaga), pulsa-pulsa cahaya yang dimodulasikan (khusus untuk kabel fiber-optic), atau gelombang mikro (jika menggunakan radio/jaringan tanpa kabel).
            NIC yang berada dalam pihak penerima akan memproses sinyal yang diperoleh dalam bentuk terbalik, dan mengubah sinyal-sinyal tersebut ke dalam aliran bit (untuk menjadi frame jaringan) dan mengubah bit-bit tersebut menjadi aliran data paralel dalam bus komputer penerima. Beberapa fungsi tersebut dapat dimiliki oleh NIC secara langsung, diinstalasikan di dalam firmware, atau dalam bentuk perangkat lunak yang diinstalasikan dalam sistem operasi.

2.      NIC logis

            NIC logis merupakan jenis NIC yang tidak ada secara fisik dan menggunakan sepenuhnya perangkat lunak yang diinstalasikan di atas sistem operasi dan bekerja seolah-olah dirinya adalah sebuah NIC. Contoh dari perangkat NIC logis adalah loopback adapter (dalam sistem operasi Windows, harus diinstalasikan secara manual atau dalam sistem operasi keluarga UNIX, terinstalasi secara default, dengan nama interface lo) dan Dial-up adapter (yang menjadikan modem sebagai sebuah alat jaringan dalam sistem operasi Windows). Kartu NIC logis ini dibuat dengan menggunakan teknik emulasi.

2.10                      Komponen Standar Komputer
2.10.1                                                    Input
1.         Keyboard
        Papan ketik komputer merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol seperti huruf alfabet (A—Z) untuk mengetikkan kalimat, juga terdapat angka 3, 4, 5, 8, 3, 3 dan lain-lain, serta simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Dalam komputasi, papan ketik menggunakan susunan tombol atau kunci, untuk bertindak sebagai tuas mekanis atau sakelar elektronik.

a.   Sejarah Keyboard
            Penciptaan papan ketik komputer diilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya dibuat oleh Christopher Latham tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington. Papan ketik komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat masukka dan keluaran. Meskipun pengembangan perangkat input alternatif seperti tetikus, layar sentuh, perangkat pena, pengenalan karakter dan pengenalan suara, perangkat papan ketik tetap yang paling fleksibel dan paling sering digunakan untuk langsung (manusia) masuk ke komputer. Papan ketik biasanya memiliki karakter yang diukir atau dicetak di masing-masing tombol dan tekan tombol biasanya simbol tertulis tunggal. Namun, untuk menghasilkan beberapa simbol harus menekan dan menahan beberapa tombol secara bersamaan atau secara berurutan. Sementara tombol papan ketik yang menghasilkan huruf, angka atau tanda-tanda (karakter), tombol lain atau menekan tombol secara bersamaan dapat menghasilkan tindakan atau perintah pada komputer. Dalam penggunaan normal, papan ketik digunakan untuk memasukkan teks dan angka ke dalam pengolah kata editor, teks atau program lain. Dalam sebuah komputer modern, penafsiran umumnya tombol kiri untuk perangkat lunak. Sebuah papan ketik komputer membedakan setiap tombol fisik dari setiap lainnya dan melaporkan semua penekanan tombol untuk mengontrol perangkat lunak. Papan ketik juga digunakan untuk permainan komputer, baik dengan papan ketik biasa atau papan ketik khusus yang menggunakan fitur game, yang dapat mempercepat kombinasi tombol yang sering digunakan. Sebuah papan ketik juga digunakan untuk memberikan perintah ke sistem operasi komputer, seperti Ctrl-Alt-Delete di Windows, yang menyediakan jendela tugas menutup komputer. Ini satu-satunya cara untuk memasukkan perintah pada antarmuka baris perintah.
b.   Jenis Keyboard
            Salah satu faktor yang menentukan ukuran papan ketik adalah adanya duplikat kunci, seperti papan ketik numerik terpisah, untuk kenyamanan. Selain itu, ukuran papan ketik tergantung pada sejauh mana sistem digunakan untuk menghasilkan tindakan oleh kombinasi tombol secara bersamaan atau yang menyusul (dengan tombol pengubah), atau menekan beberapa tombol unik. Sebuah papan ketik dengan beberapa tombol yang disebut keypad. Faktor lain yang menentukan ukuran papan ketik adalah ukuran dan jarak tombol. Pengurangan ini dibatasi oleh pertimbangan praktis bahwa kunci harus cukup besar untuk dapat dengan mudah ditekan dengan jari. Atau alat yang digunakan untuk menekan tombol kecil. Jenis-jenisnya sebagai berikut :

Ø Standar
         Papan ketik alfanumerik standar full-travel kunci ditemukan di pusat-pusat dari tiga perempat inchi (19,05 mm 0,750 inch) dan memiliki kunci perjalanan setidaknya 0,150 inci (3,81 mm). Papan ketik komputer meja, seperti papan ketik tradisional buatan Amerika Serikat 101-tombol atau papan ketik Windows 104 tombol, termasuk karakter abjad, angka dan tanda baca, dan berbagai tombol fungsi. Tombol papan ketik internasional yang umumnya 102/105 tombol memiliki tombol "shift" di sebelah kiri yang lebih kecil dan tombol tambahan dengan beberapa simbol di antara itu dan huruf ke kanan nya (biasanya Z atau Y). Juga biasanya tombol “Enter” yang biasanya berbentuk berbeda . Papan ketik komputer mirip dengan papan tombol mesin ketik listrik, tetapi berisi tombol tambahan. Papan ketik standar USB juga dapat terhubung ke beberapa perangkat non-desktop.
Ø Ukuran Laptop
Papan ketik pada laptop dan notebook biasanya memiliki jarak lebih pendek untuk keystroke dan satu set tombol kecil. Papan ketik ini tidak memiliki tombol numerik dan tombol fungsi yang ditempatkan di lokasi berbeda dari standar penempatan di papan ketik ukuran penuh.
Ø Ukuran Jempol
              Papan ketik kecil telah diperkenalkan untuk laptop (terutama nettops), PDA, ponsel pintar atau pengguna yang memiliki ruang kerja yang terbatas. Sebuah keyer chording memungkinkan beberapa tombol ditekan secara bersamaan. Misalnya, papan ketik GKO dirancang untuk perangkat nirkabel kecil. Alternatif lain untuk dua tangan yang berfungsi untuk control permainan, seperti AlphaGrip yang juga digunakan sebagai alat memasukkan data dan teks. Sebuah "papan jempol" (dimodifikasi) digunakan dalam beberapa penolong digital seperti Palm Treo dan BlackBerry, dan beberapa PC Ultra-Mobile seperti OQO. Papan tombol numerik hanya berisi angka, simbol matematika untuk penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian, titik desimal, dan beberapa tombol fungsi. Papan tombol ini sering digunakan untuk memudahkan entri data dengan papan ketik yang lebih kecil yang tidak memiliki tombol numerik, biasanya pada laptop. Tombol ini dikenal sebagai tombol numerik atau angka, dan dapat terdiri dari jenis-jenis tombol: • Operator aritmatika, seperti +, -, *, / • Angka 0 – 9 • Tombol panah kursor • Tombol navigasi, seperti Home, End, PgUp, PgDown, dan lainnya. • Tombol Num Lock, digunakan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan tombol angka • Tombol Enter.
             
c.    Susunan Non-Standar & Tipe Khusus Guna
Ø  Chorded
            Sedangkan papan ketik lain yang umumnya mengasosiasikan satu tindakan dengan masing-masing tombol, papan ketik chorded tindakan bersama dengan kombinasi penekanan tombol. Karena ada kombinasi yang tersedia, papan ketik chorded dapat dengan efektif menghasilkan tindakan lebih lanjut pada papan dengan tombol yang lebih sedikit. Mesin stenotype wartawan pengadilan menggunakan papan ketik chorded untuk memungkinkan mereka memasukkan teks lebih cepat dengan mengetik sebuah suku kata dengan masing-masing tembakan bukan satu huruf pada suatu waktu. Para juru ketik tercepat (per 2007) menggunakan tulisan steno, semacam papan ketik chorded digunakan oleh wartawan pengadilan dan wartawan pada keterangan-tertutup. Beberapa papan ketik chorded juga dibuat untuk digunakan dalam situasi di mana tombol yang lebih disukai lebih sedikit, seperti perangkat yang dapat digunakan dengan hanya satu tangan, dan pada perangkat mobile kecil yang tidak memiliki ruang untuk papan ketik yang lebih besar. Papan ketik chorded kurang diinginkan dalam banyak kasus karena biasanya membutuhkan latihan dan menghafal kombinasi untuk menjadi mahir.

            Papan ketik perangkat lunak atau papan ketik di layar sering mengambil bentuk program komputer yang menampilkan gambar papan tombol pada layar. Perangkat input lain seperti tetikus atau layar sentuh dapat digunakan untuk mengoperasikan setiap tombol virtual untuk memasukkan teks. Papan ketik perangkat lunak telah menjadi sangat populer di ponsel layar sentuh, karena biaya tambahan dan persyaratan ruang dari papan ketik perangkat keras jenis lain. Microsoft Windows, Mac OS X, dan beberapa jenis Linux termasuk papan ketik di layar yang dapat dikendalikan dengan menggunakan tetikus.

Ø  Lipat
   Papan ketik lipat (juga dikenal sebagai fleksibel) terbuat dari plastik lembut atau silikon yang dapat digulung atau dilipat untuk melakukan perjalanan [3]. Ketika sedang digunakan, papan ketik ini dapat menyesuaikan dirinya dengan permukaan yang tidak rata dan lebih tahan terhadap cairan daripada papan ketik standar. Papan ketik ini juga dapat dihubungkan ke perangkat portabel dan ponsel pintar. Beberapa model dapat sepenuhnya terendam air, membuat mereka populer di rumah sakit dan laboratorium, karena mereka dapat didesinfeksi.

            Papan ketik proyeksi memproyeksikan gambar dari tombol, biasanya dengan laser pada permukaan yang datar. Kemudian perangkat menggunakan sebuah kamera atau sensor inframerah untuk "melihat" gerakan ke mana gerakan jari-jari pengguna, dan akan menghitung tombol yang ditekan ketika dia "melihat" jari pengguna menyentuh gambar yang diproyeksikan. Papan ketik proyeksi dapat mensimulasikan papan ketik yang berukuran penuh dengan proyektor kecil. Karena "tombol” diproyeksikan gambar dengan mudah, pengguna tidak dapat dirasakan ketika ditekan. Pengguna papan ketik proyeksi sering mengalami ketidaknyamanan di ujung jari selama mengetik. Sebuah permukaan datar non-reflektif juga diperlukan untuk tombol-tombol yang akan diproyeksikan. Sebagian besar papan ketik proyeksi yang dibuat untuk digunakan pada PDA karena faktor bentuk yang kecil.

            Dikenal juga sebagai papan ketik foto-optik, papan tombol responsif ringan, papan ketik foto-listrik dan teknologi deteksi aktuasi tombol optik. Teknologi papan ketik optik menggunakan perangkat yang memancarkan cahaya dan sensor foto untuk mendeteksi secara optik ketika ditekan. Pemancar dan sensor biasanya ditemukan pada perimeter, terpasang pada PCB kecil. Lampu diarahkan dari sisi ke sisi dalam papan ketik dan hanya dapat diblokir oleh tombol aksi. Kebanyakan papan tombol optik memerlukan setidaknya dua balok (paling sering balok vertikal dan balok horisontal) untuk menentukan tombol yang diaktifkan. Beberapa papan ketik optik menggunakan struktur tombol khusus yang menghalangi cahaya dalam pola tertentu, sehingga hanya satu berkas untuk setiap baris dari tombol (umumnya balok horisontal).

d.   Tata Letak
            Ada sejumlah ketentuan yang berbeda dari simbol-simbol abjad, angka, dan tanda baca pada tombol. Perbedaan tata letak papan ketik ini timbul terutama karena orang yang berbeda membutuhkan akses yang mudah ke simbol yang berbeda, atau karena mereka memasukkan teks dalam berbagai bahasa, baik karena mereka memiliki ketentuan khusus di bidang matematika, akuntansi, pemrograman komputer atau keperluan lainnya. Tata letak papan ketik di Amerika Serikat digunakan sebagai sistem operasi yang paling populer saat ini[4], Mac OS X [5], Windows, dan Linux [6]. Sebagian besar ketentuan umum tata letak papan ketik (papan ketik berbasis QWERTY dan sejenisnya) dirancang di era mesin ketik mekanik, sehingga ergonomi mereka harus sedikit dikompromikan untuk mengatasi beberapa keterbatasan mesin tik mekanik.
            Kompromi tersebut misalnya tombol huruf menempel pada tuas yang diperlukan untuk bergerak bebas. Penemu Christopher Sholes mengembangkan tata letak QWERTY untuk mengurangi kemungkinan gangguan. Dengan munculnya komputer, gangguan tuas tidak ada masalah lagi, tapi tata letak QWERTY diadopsi untuk papan ketik elektronik karena tata letak tersebut telah banyak digunakan. Alternatif desain seperti papan ketik Dvorak tidak digunakan secara luas. Tata letak QWERTZ digunakan secara luas di Jerman dan sebagian besar Eropa Tengah. Perbedaan utama antara QWERTZ dan QWERTY, letak Y dan Z ditukar, dan karakter yang paling khusus seperti tanda kurung diganti dengan karakter diakritik. Tata letak AZERTY digunakan di Perancis, Belgia dan negara-negara di sekitarnya. Tata letak AZERTY berbeda dengan tata letak QWERTY. Pada tata letak AZERTY, letak huruf A dan Q ditukar, huruf Z dan W ditukar, dan huruf M dipindah dari sebelah kanan huruf N ke sebelah kanan huruf L (tanda titik dua/tanda titik koma di papan ketik Amerika Serikat). Posisi unshifted digunakan untuk karakter beraksen. ok

e.    Perkembangan     
            Sebelum mengenal papan ketik komputer, masyarakat Indonesia mengenal mesin tik terlebih dahulu. Mesin tik dijalankan tanpa menggunakan listrik. Cara bekerjanya pun manual. Ketika ada huruf atau kata yang salah diketik, kita tidak dapat langsung menghapusnya. Huruf tersebut harus dihapus dengan cara manual. Berbeda dengan papan ketik yang bisa menghapus langsung huruf atau kata tersebut. Seiiring dengan perkembangan teknologi, ditemukanlah papan ketik komputer. Papan ketik ini harus dihubungkan dengan listrik. Namun, pada laptop, papan ketik ini dapat berjalan tanpa adanya aliran listrik, yaitu dengan menggunakan baterai. Perkembangan teknologi tidak hanya sampai disitu. Muncul teknologi layar sentuh. Kehadiran layar sentuh bukan mengganti atau menggeser posisi papan ketik, tetapi sebagai alternatif dalam menggunakan teknologi berbasis komputer.

2.         Alat Penunjuk
a.   Mouse
            Tetikus (bahasa Inggris: mouse) adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer selain papan tombol. Tetikus memperoleh nama demikian karena kabel yang menjulur berbentuk seperti ekor tikus.
Tetikus pertama kali dibuat pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart berbahan kayu dengan satu


tombol. Model kedua sudah dilengkapi dengan 3 tombol. Pada tahun 1970, Douglas Engelbart memperkenalkan tetikus yang dapat mengetahui posisi X-Y pada layar komputer, tetikus ini dikenal dengan nama X-Y Position Indicator (indikator posisi X-Y).
            Bentuk tetikus yang paling umum mempunyai dua tombol, masing-masing di sebelah kiri atas dan kanan atas yang dapat ditekan. Walaupun demikian, komputer-komputer berbasis Macintosh biasanya menggunakan tetikus satu tombol.
            Tetikus bekerja dengan menangkap gerakan menggunakan bola yang menyentuh permukaan keras dan rata. Tetikus yang lebih modern sudah tidak menggunakan bola lagi, tetapi menggunakan sinar optis untuk mendeteksi gerakan. Selain itu, ada pula yang sudah menggunakan teknologi nirkabel, baik yang berbasis radio, sinar inframerah, maupun bluetooth.
            Saat ini, teknologi terbaru sudah memungkinkan tetikus memakai sistem laser sehingga resolusinya dapat mencapai 2.000 titik per inci (dpi), bahkan ada yang bisa mencapai 4.800 titik per inci. Biasanya tetikus model ini diperuntukkan bagi penggemar permainan video.






















b.   TrackBall
                        Bola jejak (bahasa Inggris: trackball) adalah peranti penunjuk yang berupa sebuah bola yang berada di dalam sebuah alat yang memiliki sensor gerakan. Bola jejak umumnya terdapat pada tetikus modern. Bola jejak menyimulasikan pergerakan vertikal tetikus, sehingga pengguna tidak perlu menggerakkan tetikus berulang kali untuk dapat menaikkan atau menurunkan layar.
3.         Joystick
            Tuas kontrol[1] atau tongkat ria[2] atau Tuas Kendali (bahasa Inggris: joystick) adalah alat masukan komputer yang berwujud tuas yang dapat bergerak ke segala arah. Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer. Alat ini umumnya digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan video yang dilengkapi lebih dari satu tombol.
            Tuas kendali telah menjadi alat kontrol utama pada kokpit pesawat terbang, termasuk pesawat jet dan pesawat militer, baik sebagai tuas utama ataupun tuas di sisi-sisinya. Tuas kendali juga digunakan untuk mengontrol mesin seperti mesin derek, truk, kursi roda, kamera pengawas dan mesin pemotong rumput. Miniatur dari tuas kendali finger-operated telah diadopsi sebagai alat input untuk peralatan elektronik kecil seperti telepon seluler (ponsel).
a.      Sejarah
Nama "joystick" atau “tuas kendali” diperkirakan berasal pilot Perancis di awal abad ke-20, Robert Esnault-Pelterie[3]. Nama ini juga diakui oleh beberapa pilot lain seperti Robert Loraine, Henry James Joyce dan George AE. Loraine memasukkan nama “joystick” dalam buku hariannya pada tahun 1909 ketika ia pergi ke Pau untuk belajar terbang di sekolah Blériot's. Sementara George AE adalah seorang penerbang perintis yang bersama temannya Jobling membangun dan menerbangkan pesawat di Newcastle, Inggris pada tahun 1910. Dia diduga telah menemukan "George Stick" yang lebih dikenal sebagai joystick atau tuas kendali. Tuas kendali listrik pertama dengan dua sumbu diciptakan sekitar tahun 1944 di Jerman. Perangkat ini dikembangkan untuk mengincar target luncur bom Henschel Hs 293 pada sasaran kapal. Di sini, tuas kendali digunakan oleh operator untuk mengarahkan misil menuju target. Tuas kendali ini telah mempunyai tombol on dan off daripada sensor analog. Sinyal itu ditransmisikan dari tuas kendali ke rudal melalui radio.
Penemuan ini telah dijemput oleh seseorang dalam tim ilmuwan yang berkumpul di Heeresversuchsanstalt di Peenemünde. Berikut bagian dari tim pada program roket Jerman yang mengembangkan rudal Wasserfall, varian dari roket V-2, rudal “darat ke udara” yang pertama. Peralatan kemudi Wasserfall mengkonversi sinyal listrik untuk sinyal radio dan kemudian mentransmisikannya untuk rudal.
Pada tahun 1960 penggunaan tuas kendali menjadi tersebar luas di pesawat radio kontrol model sistem seperti Kwik Fly yang diproduksi oleh Phill Kraft (1964). Sistem Kraft akhirnya menjadi pemasok OEM penting tuas kendali untuk industri komputer dan pengguna lain. Penggunaan pertama tuas kendali di luar industri pesawat terbang, yaitu pada bagian radio kontrol antara lain untuk mengendalikan kursi roda bermesin, seperti Permobil (1963). Selama periode waktu ini NASA menggunakan tuas kendali sebagai bagian dari perangkat kontrol misi Apollo. Sebagai contoh, ujicoba pendaratan di bulan dikendalikan dengan tuas kendali.
Dalam banyak pesawat modern, misalnya semua pesawat Airbus yang dikembangkan dari tahun 1980-an, tuas kendali telah menerima fungsi baru sebagai kontrol penerbangan dalam bentuk "sidestick" – pengontrol yang mirip dengan tuas kendali permainan, tapi yang digunakan untuk kontrol penerbangan, menggantikan yoke tradisional. Sidestick akan menyimpan berat badan, meningkatkan gerakan dan visibilitas di kokpit dan mungkin lebih aman ketika terjadi kecelakaan daripada menggunakan "yoke kontrol" tradisional.
b.      Permainan Elektronik
            Ralph H. Baer, penemu televisi dan video games Magnavox Odyssey konsol, yang dirilis pada tahun 1972, menciptakan permainan video pertama yang menggunakan tuas kendali pada tahun 1967. Mereka mampu mengontrol posisi horizontal dan vertikal dari tempat yang ditampilkan pada layar. Tuas kendali permaian elektronik pertama yang tersedia secara komersial dirilis oleh Sega sebagai bagian dari permainan rudal atap mereka pada tahun 1969, sebuah simulasi permainan tembakan yang menggunakan tuas kendali dua arah dengan satu tombol "api" untuk menargetkan dan menembak pesawat yang mendekat yang ditampilkan pada layar proyeksi.[4] Di Amerika Utara, permainan ini dirilis sebagai S.A.M.I oleh Midway Games [5], pada tahun 1970[6]. Taito merilis sebuah tuas kendali empat arah sebagai bagian dari arcade permainan video balap mereka, Astro Race pada tahun 1973 [7], sementara permaian berlari dan senapan multi arah tembakan, Western Gun memperkenalkan control tuas ganda dengan satu tuas kendali untuk gerakan dan yang lain untuk mengubah arah bidikan. Di Amerika Utara, permainan itu dirilis oleh Midway dengan judul Gun Fight [8]. Pada tahun 1976, Taito merilis Interceptor, sebuah uji coba awal first-person combat flight simulator yang melibatkan sebuah pesawat tempur, dengan menggunakan tuas kendali delapan tombol untuk menembak pesawat musuh[9]
            Tuas kendali standar Atari, dikembangkan untuk Atari 2600 yang dirilis pada tahun 1977, adalah tuas kendali digital, dengan tombol api tunggal, dan terhubung melalui konektor DE-9, dengan spesifikasi elektrik standar tuas kendali digital selama bertahun-tahun. Tuas kendali yang biasa digunakan sebagai pengendali dalam permainan konsol generasi pertama dan kedua, tetapi mereka memberi jalan ke game pad dengan Nintendo Entertainment System dan Sega Master System pada pertengahan 1980-an, meskipun tuas kendali - terutama yang arcade-style populer setelah pasar add-ons untuk setiap konsol.
            Permainan Sega third-person rail shooter Space Harrier, dirilis untuk arcade pada tahun 1985, memperkenalkan tuas analog untuk pergerakan. Ia dapat mendaftarkan setiap pergerakan di segala arah serta mengukur tingkat dorongan, yang dapat menggerakkan karakter pemain dengan kecepatan yang berbeda tergantung pada seberapa jauh tuas kendali didorong dalam arah tertentu[10]. Sejak akhir 1990-an, tongkat analog (atau thumbsticks, karena mereka dikontrol oleh ibu jari seseorang) telah menjadi standar video game konsol dan memiliki kemampuan untuk menampilkan gerakan tongkat dari posisi netral. Ini berarti bahwa perangkat lunak tidak harus melacak posisi atau estimasi kecepatan di mana kontrol ditransfer. Perangkat ini biasanya menggunakan detektor fluks magnetik untuk menentukan posisi tongkat.

c.       Tongkat Arkade
            Sebuah tongkat arcade adalah kontroler format besar yang digunakan pada konsol atau komputer rumah. Mereka menggunakan konfigurasi tongkat-dan-tombol dari beberapa kabinet arcade, seperti yang dengan pengaturan multi-tombol tertentu. Misalnya, enam tombol tata letak permainan arcade Street Fighter II atau Mortal Kombat tidak bisa nyaman ditiru di konsol joypad, jadi lisensi tuas arcade permainan ini telah diproduksi untuk konsol dan PC rumah.
d.      Rincian Teknis
            Kebanyakan tuas kendali dua-dimensi, memiliki dua sumbu gerakan (mirip dengan tetikus), tapi tuas kendali satu dan tiga dimensi memang ada. Sebuah tuas kendali umumnya dikonfigurasi sehingga memindahkan gerakan sinyal tongkat kiri atau kanan sepanjang sumbu X, dan bergerak ke depan (atas) atau belakang (bawah) gerakan sinyal sepanjang sumbu Y. Dalam tuas kendali yang dikonfigurasi untuk gerakan tiga-dimensi, memutar tongkat kiri (berlawanan arah jarum jam) atau kanan (searah jarum jam) pergerakan sinyal sepanjang sumbu Z. Ketiga sumbu - XY dan Z - yang, dalam kaitannya dengan suatu gulungan, bola, dan pesawat. Sebuah tuas kendali analog adalah tuas kendali yang menyatakan berulang kembali yaitu suatu ukuran sudut pergerakan ke segala arah pada bidang atau ruang (biasanya menggunakan potensiometer) dan tuas kendali digital yang hanya memberikan sinyal on / off untuk empat arah yang berbeda, dan kemungkinan kombinasi mekanis (seperti atas-kanan, kiri-bawah, dll). (Tuas kendali Digital sangat umum sebagai kontroler game untuk konsol permainan video, mesin arcade, dan komputer rumah dari 1980-an.)
            Selain itu tuas kendali sering memiliki tombol api satu atau lebih, digunakan untuk memicu suatu tindakan. Ini adalah tombol sederhana untuk menekan on / off.
Beberapa tuas kendali memiliki kemampuan haptic feedback. Ini yang disebut perangkat aktif, bukan hanya perangkat input. Komputer dapat mengembalikan sinyal ke tuas kendali yang menyebabkan perlawanan gerakan dengan kekuatan yang kembali atau membuat tuas kendali bergetar.
Kebanyakan kartu antarmuka I / O untuk PC memiliki tuas kendali (kontrol game). Tuas kendali modern kebanyakan menggunakan USB antarmuka untuk koneksi ke PC.

e.       Aplikasi Industri
            Dalam beberapa kali, kerja dengan tuas kendali telah menjadi kebiasaan dalam aplikasi industri dan manufaktur, seperti, crane, jalur perakitan, peralatan kehutanan, truk pertambangan, dan excavator. Bahkan, penggunaan tuas kendali cukup tinggi, bahwa ia telah hampir menggantikan tuas kontrol mekanis tradisional di hampir semua sistem kontrol hidraulik modern. Selain itu, kebanyakan Unmanned Aerial Vehicles (UAV) dan kapal selam Remotely Operated Vehicles (ROVs) membutuhkan setidaknya satu tuas kendali untuk mengendalikan baik kendaraan, kamera on-board , sensor dan manipulator.
            Karena sangat hands-on, sifat kasar dari aplikasi ini, industry tuas kendali cenderung lebih kuat daripada kontroler video-game khas, dan mampu berfungsi selama siklus hidup yang tinggi. Hal ini menyebabkan perkembangan dan pekerjaan prnginderaan ''Hall Effect'' untuk aplikasi ini pada tahun 1980-an merupakan bagian dari sarana kontak penginderaan. Beberapa perusahaan memproduksi tuas kendali untuk aplikasi industri yang menggunakan teknologi hall effect. Teknologi lain yang digunakan dalam desain tuas kendali adalah penggunaan pengukur regangan untuk membangun gaya transduser dari dimana gaya yang keluaran sebanding dengan gaya yang diberikan daripada defleksi fisik. Miniatur gaya Transduser digunakan sebagai kontrol tambahan pada tuas kendali untuk fungsi pilihan menu.
            Produsen Global yang melayani OEM terbesar, seperti Caterpillar, John Deere, AGCO, CNH, JLG, GENIE dan lainnya, merupakan DeltaTech Controls dan Penny and Giles Controls. Penny and Giles Controls juga merancang dan memproduksi tuas kendali untuk Sauer Danfoss. Produsen lain tuas kendali untuk pasar global adalah Apem yang menggabungkan merek CH Products[1], Oliver Control Systems[2], dan Apem sendiri.
4.         Gamepad
Gamepad, dikenal juga dengan joypad atau control pad adalah tipe kontroler permainan video yang mengutamakan penggunaan jari, khususnya ibu jari, untuk menjalankannya. Gamepad umumnya memiliki tombol aksi di sebelah kanan dan pengontrol arah di sebelah kiri. Awalnya pengontrol arah terbatas pada empat arah (D-pad), namun gamepad modern umumnya memiliki tuas analog sebagai pendukung atau penggantinya.
5.         Scanner Gambar
(Keterangan seperti pada halaman sebelumnya)
6.         Webcam
                 Kamera web atau kamera ramatraya (bahasa Inggris: webcam, singkatan dari web dan camera) adalah sebutan bagi kamera waktu-nyata (bermakna keadaan pada saat ini juga) yang gambarnya bisa dilihat melalui Waring Wera Wanua, program pengolahpesan cepat, atau aplikasi pemanggilan video. Istilah kamera ramatraya merujuk pada teknologi secara umumnya, sehingga kata ramatraya kadang-kadang diganti dengan kata lain yang memerikan pemandangan yang ditampilkan di kamera, misalnya StreetCam yang memperlihatkan pemandangan jalan. Ada juga Metrocam yang memperlihatkan pemandangan panorama kota dan perdesaan, TraffiCam yang digunakan untuk memantau keadaan jalan raya, cuaca dengan Weather Cam, bahkan keadaan gunung berapi dengan VolcanoCam. Kamera ramatraya adalah sebuah kamera video bergana (digital) kecil yang dihubungkan ke komputer melalui (biasanya) colokan USB atau pun colokan COM.
  1. Tipe-Tipe Webcam
            Slim1320 (True 1.3 Mega Pixels High Performance Web Cam), Slim 2020AF (Mega Pixel Web Camera Auto Focus), Eye 312 (Simplify Instant Video and Chat), Eye 110 (Instant Video Messenger WebCam) serta i-Look 1321 (Advance 1.3 Mega Pixel Camera), dan lain-lain. Sekarang hampir semua kamera digital dan HP bisa dijadikan sebagai kamera web (webcam).         

  1. Cara Kerja Webcam
            Sebuah web camera yang sederhana terdiri dari sebuah lensa standar, dipasang di sebuah papan sirkuit untuk menangkap sinyal gambar; casing (cover), termasuk casing depan dan casing samping untuk menutupi lensa standar dan memiliki sebuah lubang lensa di casing depan yang berguna untuk memasukkan gambar; kabel support, yang dibuat dari bahan yang fleksibel, salah satu ujungnya dihubungkan dengan papan sirkuit dan ujung satu lagi memiliki connector, kabel ini dikontrol untuk menyesuaikan ketinggian, arah dan sudut pandang web camera. Sebuah web camera biasanya dilengkapi dengan software, software ini mengambil gambar-gambar dari kamera digital secara terus menerus ataupun dalam interval waktu tertentu dan menyiarkannya melalui koneksi internet. Ada beberapa metode penyiaran, metode yang paling umum adalah software mengubah gambar ke dalam bentuk file JPEG dan menguploadnya ke web server menggunakan File Transfer Protocol (FTP).
            Frame rate mengindikasikan jumlah gambar sebuah software dapat ambil dan transfer dalam satu detik. Untuk streaming video, dibutuhkan minimal 15 frame per second (fps) atau idealnya 30 fps. Untuk mendapatkan frame rate yang tinggi, dibutuhkan koneksi internet yang tinggi kecepatannya. Sebuah web camera tidak harus selalu terhubung dengan komputer, ada web camera yang memiliki software webcam dan web server bulit-in, sehingga yang diperlukan hanyalah koneksi internet. Web camera seperti ini dinamakan “network camera”. Kita juga bisa menghindari penggunaan kabel dengan menggunakan hubungan radio, koneksi Ethernet ataupun WiFi.

  1. Sejarah Perkembangan Webcam
Pada awalnya, bentuk web camera terbatas pada bentuk-bentuk standar yang hanya terdiri dari lensa dan papan sirkuit serta casing yang biasa. Namun seiring dengan perkembangan teknologi, bentuk web camera pun sudah makin bervariasi dengan fitur-fitur yang makin canggih. Salah satu bentuk web camera yang unik adalah bentuk boneka yang lucu, web camera ini dapat disalahartikan hanya sebagai boneka dan bukan webcam. Sebuah penemuan oleh Microsoft pada tahun 2004 menggambarkan kemajuan perkembangan teknologi web camera. i2i adalah sebuah sistem dua-kamera yang dengan sangat hati-hati mengikuti pergerakan individu. Kamera ini menggunakan perhitungan algoritma yang secara spesial dikembangkan untuk memfusikan apa yang setiap kamera lihat untuk membuat gambar ‘cyclopean’ stereo yang akurat. Kamera ini juga dapat menampilkan emoticon 3D yang melayang. Sistem i2i dapat juga menghasilkan gambar background yang realistis sehingga pengguna dapat berpura-pura berada di tempat lain. Kemampuan sistem i2i ini, diantaranya yaitu kemampuan tracking (disebut smart framing) dan juga kemampuan smart focusing, dapat menambah pengalaman berkonferensi bagi pengguna.
Teknologi web camera pada awalnya mendapat dukungan komersial dari industri pornografi. Industri ini membutuhkan gambar-gambar ‘live’ dan meminta pembuatan software yang mampu melakukannya tanpa web browser plugins. Hal ini melahirkan teknologi live streaming webcam yang masih tetap ada hingga sekarang. Sekarang ini web camera yang ada di pasaran pada umumnya terbagi ke dalam dua tipe: web camera permanen (fixed) dan revolving web camera. Pada web camera permanen terdapat pengapit untuk mengapit lensa standar di posisi yang diinginkan untuk menangkap gambar pengguna. Sedangkan pada revolving web camera terdapat landasan dan lensa standar dipasang di landasan tersebut sehingga dapat disesuaikan ke sudut pandang yang terbaik untuk menangkap gambar pengguna. Penggunaan web camera mencakup video conferencing, internet dating, video messaging, home monitoring, images sharing, video interview, video phone-call, dan banyak hal lain. Kamera untuk video conference biasanya berbentuk kamera kecil yang terhubung langsung dengan komputer. Kamera analog juga kadang-kadang digunakan, kamera ini terhubung dengan video capture card dan tersambung dengan internet (baik langsung maupun tidak langsung). Saat ini kamera untuk video conference sudah makin maju, sudah ada web camera yang di dalamnya terdapat microphone maupun noise cancellation untuk memfokuskan audio ke speaker yang terletak di depan kamera sehingga noise yang ada tidak mengganggu jalannya konferensi.
  1. Fitur dan Setting Webcam
1.      Motion sensing – web camera akan mengambil gambar ketika kamera mendeteksi         gerakan.
2.      Image archiving – pengguna dapat membuat sebuah archive yang menyimpan semua   gambar dari web camera atau hanya gambar-gambar tertentu saat interval pre-set.
3.      Video messaging – beberapa program messaging mendukung fitur ini.
4.      Advanced connections – menyambungkan perangkat home theater ke web camera        dengan kabel maupun nirkabel.
5.      Automotion – kamera robotik yang memungkinkan pengambilan gambar secara pan      atau tilt dan setting program pengambilan frame berdasarkan posisi kamera.
6.      Streaming media – aplikasi profesional, setup web camera dapat menggunakan kompresi MPEG4 untuk mendapatkan streaming audio dan video yang          sesungguhnya.
7.      Custom coding – mengimport kode komputer pengguna untuk memberitahu web         camera apa yang harus dilakukan (misalnya automatically refresh).
8.      AutoCam – memungkinkan pengguna membuat web page untuk web cameranya          secara gratis di server perusahaan pembuat web camera.

  1. Permasalahan
            Ada beberapa permasalahan yang dihadapi web camera. Secara fisik, kamera-kamera yang beredar di pasaran memiliki kesulitan untuk memenuhi kebutuhan personal pengguna karena desainnya yang cukup bergaya namun hanya memiliki sedikit variasi. Lalu, sudut pandang web camera disesuaikan tidak langsung dalam cara yang tidak nyaman. Dan juga pengguna banyak menemui kesulitan ketika menyesuaikan posisi web camera untuk menangkap gambar. Permasalahan lainnya adalah sebuah program yang dinamakan ‘Trojan Horse’, program ini memungkinkan hacker untuk mengaktifkan web camera tanpa sepengetahuan pengguna kamera. Sehingga hacker dapat mengambil gambar live video dari sang pengguna kamera. Untuk menanggulanginya, kamera-kamera dilengkapi penutup lensa ataupun lampu LED yang akan menyala jika kamera dalam keadaan aktif.
Dengan semakin banyaknya penggunaan web camera di seluruh dunia, web site aggregator pun muncul. Web site ini memungkinkan pengguna untuk menemukan live video stream berdasarkan lokasi ataupun kriteria lainnya. Camera dapat menimbulkan permasalahan sosial. Kemudahan akses terhadap live video stream memungkinkan maraknya pornografi ilegal ataupun pornografi anak. Pedofil dapat dengan mudahnya berhubungan dengan korbannya tanpa sepengetahuan orangtua korban. Internet memungkinkan terjadinya transaksi seksual dengan kontrol yang hampir tidak ada. Menurut penelitian yang dilakukan di Amerika yang ditayangkan di Oprah Winfrey Show,impian terbesar para pedofil adalah agar mereka dapat hadir di tengah anak-anak, dan teknologi web camera mewujudkan mimpi tersebut. Karena web camera tidak hanya memungkinkan orang saling bertemu namun juga memungkinkan orang memperlihatkan bagian-bagian tubuh mereka. Anak-anak yang memiliki tingkat pengetahuan tinggi akan sangat rentan terhadap hal ini.

       
7.         Tablet Grafis
              Tablet grafis (Inggris: Graphic Tablet) adalah perangkat keras peranti masukan komputer yang membolehkan pemakainya untuk menggambar dengan tangan dan memasukkan gambar atau sketsa langsung ke komputer, layaknya menggambar di atas kertas menggunakan pensil.
              Sebuah tablet grafis terdiri dari tablet digital dan sebuah kursor ataupun sebuah pena digital (pen). Tablet digital memiliki permukaan yang pipih sebagai alas gambar yang terdiri atas perlengkapan elektronik yang dapat mendeteksi gerakan kursor atau pena digital kemudian menerjemahkannya menjadi sinyal digital yang dikirim langsung ke komputer. Setiap titik atau gerakan pada tablet merepresentasikan titik atau gerakan pada layer monitor, inilah yang membedakannya dengan fungsi mouse yang tergantung pada letak kursor. Hasil gambar tidak akan terlihat pada tablet itu sendiri, melainkan pada monitor komputer.
              Kursor (disebut juga puck) berfungsi layaknya mouse pada komputer, hanya saja kursor ini dapat memiliki sebanyak 16 tombol dan memiliki jendela dengan helai-helai rambut (crosshairs) di dalamnya sebagai tempat posisi ujung titik yang dituju. Sementara Pena digital (disebut juga stilus) mirip dengan pena, hanya saja memakai tidak memakai tinta melainkan dilengkapi oleh ujung elektronik.



2.10.2                                                    Output
1.      Printer
(Keterangan seperti pada halaman sebelumnya)

2.      Monitor
         Monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa sinyal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).

Untuk saat ini monitor komputer terdiri dari beberapa jenis, di antaranya:
a.       Monitor CRT (Cathode Ray Tube/Tabung Sinar Kathoda)
      Tabung sinar katode (bahasa Inggris: cathode ray tube atau CRT), ditemukan oleh Karl Ferdinand Braun, merupakan sebuah tabung penampilan yang banyak digunakan dalam layar komputer, monitor video, televisi dan oskiloskop. CRT dikembangkan dari hasil kerja Philo Farnsworth yang dipakai dalam seluruh pesawat televisi sampai akhir abad 20, dan merupakan dasar perkembangan dari layar plasma, LCD dan bentuk teknologi TV lainnya.
            Versi paling awal CRT adalah sebuah dioda katode-dingin, sebuah modifikasi dari tabung Crookes (lihat sinar-X) dengan layar dilapisi fosfor, kadangkala dinamakan tabung Braun. Versi pertama yang menggunakan kathoda panas dikembangkan oleh J.B. Johnson (yang merupakan asal istilah noise Johnson) dan H.W. Weinhart dari Western Electric dan menjadi produk komersial pada 1922.
            Sinar katode adalah aliran elektron kecepatan tinggi yang dipancarkan dari katode yang dipanasi oleh elemen pemanas (heater) didalam sebuah tabung vakum. Dalam tabung sinar katode, elektron-elektron secara terarah, diarahkan menjadi pancaran elektron, dan pancaran elektron ini difokuskan dengan alat "defleksi yoke" oleh medan magnetik untuk diarahkan kearah posisi Horisontal dan Vertikal untuk men"scan" permukaan di ujung pandang (anode), yang sebaris dengan bahan berfosfor (biasanya berdasar atas logam transisi atau rare earth. Ketika elektron menyentuh material pada layar ini, maka elektron akan menyebabkan timbulnya cahaya. Untuk keperluan layar CRT ini supaya fosfor berpendar atau bercahaya diperlukan tegangan tinggi yaitu sekitar 25 Kilo Volt sampai 27 Kilo Volt dibangkitkan oleh alat yang bernama Flayback.
            Sebelum elektron ini menyentuh fosfor, dilayar tabung kaca elektron-elektron itu menembus pelat yang sangat tipis yang berlobang-lobang disebut skrin yang hampir sama luasnya dengan lebar layar tabung untuk memfokuskan tiga bintik warna RGB ( Red, Green, Blue ) untuk tabung layar warna. Pelat logam ini sangat tipis dan peka terhadap mangnit, jika magnit kuat akan merubah bentuk pelat ini sehingga tidak rata dan terjadilah warna yang semburat dan acak kerena tembakan elektron tidak terfokus pada ketiga titik bintik-bintik RGB, dan kejadian ini disebut degausing.
            Secara teori, CRT dan LCD memiliki perbedaan di mana CRT menggunakan elektron yang ditembakkan ke layar sehingga mewarnai menjadi suatu gambar. LCD memiliki cahaya di belakang yang konstan di mana intensitas kecerahan menjadi berbeda karena adanya penutupan/penghalangan dari molekul untuk sinar yang melewati panel.
b.       Monitor LCD (Liquid Crystal Display)
            Penampil kristal cair (Inggris: liquid crystal display; LCD) adalah suatu jenis media tampilan yang menggunakan kristal cair sebagai penampil utama. LCD sudah digunakan di berbagai bidang misalnya dalam alat-alat elektronik seperti televisi, kalkulator ataupun layar komputer. Kini LCD mendominasi jenis tampilan untuk komputer meja maupun notebook karena membutuhkan daya listrik yang rendah, bentuknya tipis, mengeluarkan sedikit panas, dan memiliki resolusi tinggi.
            Pada LCD berwarna semacam monitor, terdapat banyak sekali titik cahaya (piksel) yang terdiri dari satu buah kristal cair sebagai sebuah titik cahaya. Walau disebut sebagai titik cahaya, kristal cair ini tidak memancarkan cahaya sendiri. Sumber cahaya di dalam sebuah perangkat LCD adalah lampu neon berwarna putih di bagian belakang susunan kristal cair tadi.
            Titik cahaya yang jumlahnya puluhan ribu bahkan jutaan inilah yang membentuk tampilan citra. Kutub kristal cair yang dilewati arus listrik akan berubah karena pengaruh polarisasi medan magnetik yang timbul dan oleh karenanya akan hanya membiarkan beberapa warna diteruskan sedangkan warna lainnya tersaring.

c.        Monitor Plasma
            Tampilan plasma adalah sebuah tampilan layar datar emisif di mana cahaya dihasilkan oleh phosphor yang tereksitasi oleh sebuah pelepasan muatan plasma antara dua layar datar gelas. Gas yang dilepas muatannya tidak mengandung merkuri (berlawanan dengan AMLCD); sebuah campuran gas mulia (neon dan xenon) digunakan. Campuran gas ini sulit bereaksi dan sama sekali tidak berbahaya.
            Tampilan plasma diciptakan di Universitas Illinois oleh Donald L. Bitzer dan H. Gene Slottow pada 1964 untuk Sistem Komputer PLATO. Panel monochrome orisinal (biasanya oranye atau hijau) menikmati penggunaan yang bertambah pada awal 1970-an karena tampilan ini kuat dan tidak membutuhkan sirkuit memori dan penyegaran. Namun diikuti oleh kurangnya penjualan yang dikarenakan perkembangan semikonduktor memori membuat tampilan CRT sangat murah pada akhir 1970-an. Dimulai dari dissertasi PhD Larry Weber dari Universitas Illinois pada 1975 yang berhasil membuat tampilan plasma berwarna, dan akhirnya berhasil mencapai tujuan tersebut pada 1995. Sekarang ini sangat terangnya dan sudut pandang lebar dari panel berwarna plamsa telah menyebabkan tampilan ini kembali mendapatkan kepopulerannya.

d.       Monitor OLED
            Organic Light-Emitting Diode (OLED) atau diode cahaya organik adalah sebuah semikonduktor sebagai pemancar cahaya yang terbuat dari lapisan organik. OLED digunakan dalam teknologi elektroluminensi, seperti pada aplikasi tampilan layar atau sensor. Teknologi ini terkenal fleksibel dengan ketipisannya yang mencapai kurang dari 1 mm.

Latar Belakang

            Teknologi OLED ditemukan oleh ilmuwan Perusahaan Eastman Kodak, Dr. Ching W. Tang pada tahun 1979. Riset di Indonesia mengenai teknologi ini dimulai pada tahun 2005. OLED diciptakan sebagai teknologi aternatif yang mampu mengungguli generasi tampilan layar sebelumnya, tampilan kristal cair (Liquid Crystal Display atau LCD). OLED terus dikembangkan dan diaplikasikan ke dalam piranti teknologi tampilan.

Teknologi OLED

            OLED merupakan piranti penting dalam teknologi elektroluminensi. Teknologi tersebut memiliki dasar konsep pancaran cahaya yang dihasilkan oleh piranti akibat adanya medan listrik yang diberikan. Teknologi OLED dikembangkan untuk memperoleh tampilan yang luas, fleksibel, murah dan dapat digunakan sebagai layar yang efisien untuk berbagai keperluan layar tampilan.
Jumlah warna dari cahaya yang dipancarkan oleh piranti OLED berkembang dari satu warna menjadi multi-warna. Fenomena ini diperoleh dengan membuat variasi tegangan listrik yang diberikan kepada piranti OLED sehingga piranti tersebut memiliki prospek untuk menjadi piranti alternatif seperti teknologi tampilan layar datar berdasarkan kristal cair.

Struktur lapisan

            Struktur OLED terdiri atas lapisan kaca terbuat dari oksida timah-indium yang berfungsi sebagai elektrode positif atau anode, lapisan organik dari diamine aromatik dengan ketebalan 750 nm, lapisan pemancar cahaya yang terbuat dari senyawa metal kompleks misalnya 8-hydroxyquinoline aluminium, dan lapisan elektrode negatif atau katode terbuat dari campuran logam magnesium dan perak dengan perbandingan atom 10:1. Konstruksi keseluruhan lapisan tidak lebih dari 500 nm, artinya OLED sama tipis dengan selembar kertas.

Desain piranti

            Bagian penting dari piranti OLED adalah lapisan elektrode dan lapisan tipis yang terdiri dari molekul-molekul organik sebagai pemancar cahaya dimana keduanya disusun bertumpuk. Lapisan organik dapat dimendapkan dengan teknik yang relatif sederhana yaitu pelapisan memutar (spin coating) sedangkan lapisan elektrode dimendapkan menggunakan teknik penguapan (evaporation). Lapisan elektrode dibuat dari bahan logam transparan atau semi-transparan seperti Indium Tin Oxide (ITO) atau aluminium (Al). Sifat transparan memungkinkan cahaya yang terpancar dari struktur piranti keluar secara optimal.

Mekanisme kerja

            Mekanisme kerja OLED yaitu jika pada elektrode diberikan medan listrik, fungsi kerja katode akan turun dan membuat elektron-elektron bergerak dari katode menuju pita konduksi di lapisan organik. Keadaan ini mengakibatkan munculnya lubang (hole) di pita valensi. Anode akan mendorong lubang untuk bergerak menuju pita valensi bahan organik. Keadaan ini mengakibatkan terjadinya proses rekombinasi elektron dan lubang di dalam lapisan organik dimana elektron akan turun dan bersatu dengan lubang lalu memberikan kelebihan energi dalam bentuk foton cahaya dengan panjang gelombang tertentu. Pada akhirnya akan diperoleh satu jenis pancaran cahaya dengan panjang gelombang tertentu bergantung pada jenis bahan pemancar cahaya yang digunakan.

Aplikasi

            Pengembangan teknologi OLED di Indonesia tepat dengan realitas yang ada yaitu pengembangan teknologi yang disesuaikan dengan kemampuan anggaran yang terbatas dengan upaya memperoleh hasil yang optimal. Teknologi OLED sebagai layar alternatif dijadikan sebagai bentuk upaya untuk mengejar tertinggalnya teknologi yang ada agar tidak semakin jauh sehingga dapat mengurangi ketergantungan penggunaan produk teknologi dari negara industri maju.
Di Indonesia, beberapa teknologi layar tampilan dengan teknologi OLED sudah masuk ke pasar, mulai dari alat penerangan, alat konsumsi rumah tangga seperti televisi, gadget seperti telepon genggam, papan ketik (keyboard), kamera digital, jam tangan digital, komputer jinjing (laptop), layar komputer, sampai pada alat informasi seperti layar pengumuman di pasar swalayan, bandara, hotel atau rumah sakit.

Alat penerangan

            Teknologi OLED dalam bentuk alat penerangan seperti senter dapat ditemukan di kota-kota besar di Indonesia. Cahaya yang dihasilkan tidak seterang jenis lampu halogen tetapi senter tersebut hemat energi sehingga baterai yang digunakan dapat bertahan lebih lama.

Telepon genggam

            Nokia 8800 sapphire arte adalah salah satu telepon genggam yang mengadopsi piranti layar OLED dan telah dipasarkan di Indonesia. Ukuran layar yang cukup lebar yaitu 240 x 320 piksel didukung teknologi OLED 16 juta warna membuat gambar atau hasil foto yang dihasilkannya sangat jernih dan seindah warna aslinya.

Papan ketik

Papan ketik dengan layar OLED di permukaannya sehingga dapat menampilkan sebuah huruf atau ikon yang seolah-olah tercetak di atas tombol papan ketik. Model papan ketik yang sudah ditawarkan di Indonesia yaitu model Optimus dan Mini 3.

Jam tangan digital

            Layar OLED 1.8 inchi digunakan pada jam tangan digital yang dipasarkan oleh Gubrak.com Indonesia. Produk ini dilengkapi dengan pemutar MP4 (MP4 player), memiliki 7 EQ mode untuk memaksimalkan suara musik, rekaman suara, menampilkan gambar dalam format JPEG atau GIF, dan menonton film.

Kelebihan

Kehadiran teknologi OLED dengan proses pembuatannya yang unik menggeser posisi teknologi LCD.
·         Tampilan OLED baru dan menarik. Layar terbuat dari gabungan warna dalam kaca transparan sangat tipis sehingga ringan dan fleksibel.
·         Kemampuan OLED untuk beroperasi sebagai sumber cahaya yang menghasilkan cahaya putih terang saat dihubungkan dengan sumber listrik.
·         Konsumsi daya listrik yang rendah dan terbuat dari bahan organik menjadikan OLED sebagai teknologi ramah lingkungan.
·         Biaya operasional yang relatif rendah dan proses perakitan yang relatif sederhana dibandingkan LCD. OLED dapat dicetak ke atas substrat yang sesuai dengan menggunakan teknologi pencetak tinta semprot (inkjet printer).
·         Memiliki jangkauan wilayah warna, tingkat terang, dan tampilan sudut pandang yang sangat luas. Piksel OLED memancarkan cahaya secara langsung sedangkan LCD menggunakan teknologi cahaya belakang (backlight) sehingga tidak memancarkan warna yang sebenarnya.
·         OLED memiliki waktu reaksi yang lebih cepat. Layar LCD memiliki waktu reaksi 8-12 milisekon, sedangkan OLED hanya kurang dari 0.01 ms.
·         OLED dapat dioperasikan dalam batasan suhu yang lebih lebar.

Kekurangan

Teknologi OLED di Indonesia pada umumnya masih terbatasi oleh beberapa faktor sehingga harus dikembangkan lebih lanjut.
·         Masalah teknis OLED yaitu masa bertahan bahan organik yang terbatas, sekitar 14.000 jam dibandingkan layar datar lain yang bisa mencapai 60.000 jam. Pada tahun 2007, masa bertahan OLED dikembangkan menjadi 198.000 jam.
·         Kelembaban dapat memperpendek umur OLED. Bahan kandungan organik di dalam OLED dapat rusak jika terkena air.
·         Pengembangan proses segel (improved sealing process) dalam praktik pembuatan OLED dapat membatasi masa bertahan tampilan.
·         Dalam piranti OLED multi-warna yang ada sekarang, intensitas cahaya yang dihasilkan untuk warna tertentu belum cukup terang.
·         Harga produk yang cenderung mahal sehingga masih belum terjangkau oleh kalangan umum.

3.      Speaker
            Pengeras suara (bahasa Inggris: loud speaker atau speaker) adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk membran untuk menggetarkan udara sehingga terjadilah gelombang suara sampai di kendang telinga kita dan dapat kita dengar sebagai suara.
Dalam setiap sistem penghasil suara (loud speaker), pengeras suara merupakan juga menentukan kualitas suara disamping juga peralatan pengolah suara sebelumnya yang masih berbentuk listrik dalam rangkaian penguat amplifier.
Sistem pada pengeras suara adalah suatu komponen yang meggubah kode sinyal elektronik terakhir menjadi gerakan mekanik. Dalam penyimpan suara pada kepingan CD, pita magnetik tape, dan kepingan DVD, dapat di reproduksi oleh pengeras suara loud speaker yang dapat kita dengar. Pengeras suara adalah sebuah teknologi yang memberikan dampak yang sangat besar terhadap budaya kita,

2.10.3                                                    Networking/Jaringan
1.      Modem
(Keterangan seperti pada halaman sebelumnya)
2.      Kartu Network
(Keterangan seperti pada halaman sebelumnya)

           



0 komentar:

Poskan Komentar

Like Facebook

Komentar Facebook

Terbaru

Translate

Google+ Badge

Google+ Followers

Pengikut

@pelajarankomputerku. Diberdayakan oleh Blogger.